Все о RPG

 
 

Основной квест  | Восточная имперская кампания  | Побочные квесты  |  

Основной квест   Начало

Беспорядки в Форте

Остров Солстхейм, куда вам надлежит направиться в поисках приключений на свою голову, находится к северо-западу от Вварфенделла, неподалёку от городов Альд Велофи и Кхуул. Попасть на остров можно любым способом - вплавь, бегом по воде, по воздуху, ежели маны хватит, или же с помощью лодки в доках Кхуула. В Кхуул попасть можно силстрайдером из Альд-Руна, или же лодкой из деревень - Гнаар Мок, Дагон Фел. Прибыв на Солстхейм, поговорите с аргонианином в доках (или с любым из местных солдат), и вас направят к командиру гарнизона Фолксу Кариусу, у которого как раз имеется для вас работёнка. Заходите в форт через жилые помещения. Кабинет Кариуса находится на третьем этаже. Кариус недоволен резким падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется выяснить причину недовольства персонала и по возможности положить беспорядкам конец, пока дело не дошло до восстания. (Также он даст вам направление к Карниусу Магиусу в местном отделении Имперского Культа, но квесты, выдаваемые последним, к основной сюжетной линии не относятся.) Стражники, впрочем, откровенничать с вами не собираются и отпускают недвусмысленные комментарии по поводу алкоголя. Достаньте немного пойла (где - см.ниже) и поговорите по душам с каким-либо стражем. Страдалец потребует дать промочить горло, а промочив, пожалуется на нехватку запасов алкоголя. Доложите об этом Кариусу, и тот выскажет вам свои подозрения о причастности к этой истории церковника по имени Антониус Нуцциус. Пройдите через оружейную, и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже. Взломайте его стол - он набит различными алкогольными в-в. Поговорите на эту тему непосредственно с Антониусом и, разобравшись, вновь доложите результат Кариусу. Кариус наградит он вас тремя эликсирами от обычных болезней и магическим клинком.

Контрабандисты

Поговорите с Кариусом на новую тему, появившуюся у него в диалоге. Кариус выскажет свои опасения касательно того, что в гарнизоне завелась шайка контрабандистов. Также вам будет предложена помощь в виде одного из двух имперских солдат по вашему выбору - Гея Артория, проживающая на этаж ниже Кариуса, или же Сенас Люсиус, на нижнем этаже жилых помещений. Завербуйте избранного вами компаньона и направляйтесь на расследование. Если с вами Гея, поговорите с любым из солдат, поднимите его расположение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за дальнейшей информацией к Зено Фаустусу, местному кузнецу. Если же с вами Люсиус, то он вам и сам охотно расскажет о Зено. Отправляйтесь к Зено, поднимите его расположение парой взяток и, согласно его совету, направляйтесь к логову контрабандистов в пещере Гэндранг. Истребляя солстхеймскую фауну, методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной неподалёку реке. Рек на острове несколько, ошибиться вполне возможно, но та, которая вам нужна, начинается непосредственно к востоку от форта и упирается северным концом как раз в логово контрабандистов. Дальше поступайте по собственному усмотрению: либо устройте кровавую сечу, либо найдите главаря контрабандистов по имени Галтьерус Спуриус и убедите его прекратить бессмысленное сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и предложит вам компенсацию. Отправляйтесь обратно в форт доложить об успехе операции.

Исчезновение Кариуса

Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено нападение, а Кариус, согласно показаниям солдат, пропал без вести. Найдите вашего компаньона и тот (та) расскажет вам о местных жителях, Скаалов- которые, возможно, обладают информацией о том, что за чертовщина происходит в форте, а также пометит деревню нордлингов на вашей карте. Деревня находится на другом краю острова, и путь туда неблизкий. Тамошние жители относятся к чужеземцам весьма подозрительно, и сразу отсылают к их вождю.

Испытание Верности

Итак, Фарстен определённо ждал вашего прихода. Ему есть что сказать, однако разглашать информацию конфиденциального характера первому встречному он не собирается. Для того, чтобы завоевать его доверие, следует, как это бывает в подобных сюжетах, выполнить определённый ритуал, детали которого вам надлежит выяснить у местного шамана. Его хижина находится чуть западнее места обитания Фарстена. После разговора с Шаманом вам откроется вся неприглядная сущность упомянутого ритуала: вам предстоит отыскать и активировать в произвольном порядке шесть разбросанных по всему острову магических камней, после чего вернуться к нему. Для облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех камней, а также книгу, содержащую, помимо интересной истории, и подсказки по активации каждого из менгиров - Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.

Камень Воды: Этот камень торчит из снега чуть севернее центра западного берега острова. Для того, чтобы его увидеть, следует подняться на возвышенность. Активируйте символ на камень. Согласно подсказке, вам необходимо проследовать на небольшой остров к западу (и чуть к северу), найти "Пловца", каковым окажется крупный хоркер, и проследовать за ним в подводную пещеру под названием "Ущелье Сталмана". Пещера находится прямо под тем местом, где хоркер остановится. Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, возьмите валяющуюся неподалёку склянку "живой воды", отнесите её к камню и активируйте его снова.

Камень Земли: вы найдёте к югу от Камня Воды, в глубине западного побережья на небольшом холме. Активируйте его, и, согласно подсказке в книге, направляйтесь в пещеру Музыки. Пещера расположена на небольшом расстоянии к северо-востоку от камня, и вход в неё отмечен скальным нагромождением. В пещере вам требуется найти Комнату Песен, для чего следует идти от входа на юг. Там вам предстоит решить нехитрую головоломку в виде трёх сталагмитов и трёх же музыкальных машин - ударами оружия по сталагмитам следует подобрать прослушанную мелодию, а потом ещё одну. Количество попыток не ограничено, поэтому методом научного тыка смогут справиться даже те, у кого звуковой карты нет вовсе. После того, как вы успешно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Животных расположен на небольшом расстоянии к югу и немного к западу от деревни нордлингов, на заснеженном холме. После его активации вам следует найти "Доброго Зверя" и спасти его от раны, нанесённой стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного берега, и оттуда идите на восток. Вскоре вы увидите большого белого медведя, которого атакует орава риклингов. Разберитесь с риклингами, но не попадите по медведю, в противном случае он вас атакует. Обыщите медведя клавишей "пробел", и вытащите стрелу из его инвентаря, после чего немного подождите, пока у медведя не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами. Отведите его к камню и активируйте его.

Камень Жизни: расположен к юго-западу от замёрзшего озера, между ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в книге шамана требует искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к северо-востоку от камня. Предупреждаю: спригганов там будет пять штук, и каждый из них после гибели оживает по два раза. Там же находится и изрядный контингент риклингов. Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у них семена. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Впрочем, на этом этот этап не завершён - от вас требуется зарыть найденные семена на поляне к северо-западу. Идите в этом направлении, и вскоре игра сама спросит, желаете ли вы посадить эти семена.

Камень Солнца: находится в юго-восточной части острова, неподалёку от самой восточной реки, на большом снежном холме. Активируйте символ. Теперь от вас требуется следовать в Палаты Пенумбры с тем, чтобы "освободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через реку, а затем - между двумя острыми камнями, обозначающими путь. Вскоре вы окажетесь у снежного холма, где и находится вход в пещеру. Оказавшись внутри, поверните налево на первом перекрёстке, и направо на следующем. Впереди вас ожидает схватка с весьма нехилым, даже по местным стандартам, Граллом Смотрителем - ледяным троллем. Убив его, заберите его глаз. Идите до конца прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите ваше решение. Ледяная стена обвалится, и в этой пещере вновь загорятся факелы на стенах. Возвращайтесь к камню и активируйте его.

Камень Ветра: находится чуть севернее самого центра острова, там, где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из заданий камней - найти гробницу Гленшула и "выпустить воздух из сумы скупца". Южнее деревни нордлингов находится закусочная "Тирск", а гробница находится на юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница невелика, и монстры там не ахти (Драугры и волчьи скелеты). Здесь находится хрустальный гроб, рядом с которым лежит мешок, который надлежит открыть. После этого можно спокойно возвращаться к камню, активировать его, и завязывать с этим тегомотным заданием. За его выполнение Фарстен вручит вам очень даже неплохую заколдованную булаву, однако информации так и не предоставит, заявив, что для этого вам необходимо пройти ещё два задания.

Испытание Мудрости

Простой и бесхитростный детективный квест. Вам получают разобраться, справедливо ли предъявленное Энгару Ледогривому обвинение в краже ценного меха. Для этого следует поговорить в избе Ледогривого с его женой Ризи , после чего прочитать записку на одном из матрацев рядом с подушкой. Записка подтверждает, что у Ризи был роман с обвинителем её мужа, Ригмором Полуруким. Поговорите с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что Ригмор не прекратил свои домогательства после того, как она порвала с ним, и теперь намеревается сжить со свету её мужа. Отправляйтесь в гости к Ригмору. Неопровержимые доказательства заставят Ригмора честно признаться в своём умысле. Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого либо к изгнанию, либо к почётной казни через скармливание волкам. В любом случае вы получите от Ригмора вознаграждение в виде магического шлема. Теперь вам осталось пройти лишь одно испытание.

Испытание Силы

Фарстен направит вас к шаману, ожидающему вас на восточном берегу замороженного озера. Шаман впервые за сюжет упомянет о пророчестве Кровавой Луны, а также расскажет о вашем следующем задании. Посреди озера горит магический костёр, и шаман полагает, что к его возникновению причастен вождь драугров, от которого вам теперь следует избавиться. Для этого вам сперва придётся снова заняться походами и найти на дне озера, непосредственно под огнём, вход в пещеры Фьялдинга. Вскоре вы найдёте Эйслипа, который начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему для того, чтобы искоренить стремящихся захватить контроль над озером великих ледяных атронахов. Если вы согласитесь, вам предстоит вместе с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип, после чего он отдаст вам своё заколдованное кольцо и благополучно скончается. Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам придётся выяснять отношения стенка на стенку, что тоже особых проблем доставить не должно. Поговорите с шаманом на берегу, и тот отправит вас к Фарстену, доложить об успешном выполнении последнего задания.

Осада деревни нордлингов

Фарстен поздравит вас с успешным выполнением задания, однако ни награды, ни направления на очередное задание не даст. Зато при выходе из тронного зала вас поджидает весьма неприятная (впрочем, кому как) неожиданность: на деревню напала стая оборотней. Отразить атаку особого труда не составит. Впрочем, постарайтесь не задеть помогающих вам стражей - уж больно нервные. Отныне подобные зверюги будут встречаться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебрянным оружием - его убойная сила увеличивается ровно в два раза при применении против оборотней. Отбившись от волков, поговорите с охранниками, и те отправят вас доложить о произошедшем Фарстену. Впрочем, Фарстен исчез бесследно, а в его тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Здесь вас в обязательном порядке заразят некоей гадостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ждёт шаман, который и поставит диагноз - ликантропия. Впрочем, как и вампиризм, эта болезнь в течении первых трёх дней вполне поддаётся излечению конвенцинальной медициной. Советую вылечиться возможно скорее, в противном случае Корст больше не будет с вами разговаривать. У вас ещё будет шанс подхватить ликантропию в дальнейшем, если вы не переболели корпрусом. Если же вы имеете иммунитет к болезням, то побегать в волчьей шкуре вы сумеете с помощью определённого артефакта, который вскоре сможете найти. В любом случае, после излечения поговорите с шаманом ещё раз. Шаман предоставит вам статус почётного члена Скаалской общины, отдаст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший осуждённому вами Полурукому, а также сообщит вам ваше следующее задание. Тотем Когтя и Клыка. Вам следует посетить усыпальницу Скаалары, расположенную к юго-востоку от деревни, недалеко от восточного побережья и чуть южнее маленького островка на востоке. Войдя в гробницу, на всех ответвлениях направляйтесь влево. Сама усыпальница находится к югу от главного входа. В ней вы найдёте сундук с замком в 30 единиц, где и находится тотем, который вам следует отнести шаману. Шаман наградит вас заклинанием призыва волка и расскажет о церемонии Ристаага.

Излечение от оборотничества

В доках Форта Морозного Мотылька (Frostmoth Fort) надо найти письмо (рядом с аргонианом-корабельщиком), в котором будет сказано про странного ворона около Altar of Thrond.

В Altar of Thrond надо поговорить с вороном - он превратиться в ведьму по имени Etienne, с которой вы телепортируетесь в Gloomy Cave. Там находятся ещё две ведьмы, Fallaise и Isobel. Одна попросит принести Wolfsbane Petals, другая - Repined Beladonna Berries. Wolfsbane Petals можно найти на вершине Hvitkald Peak или на столе в доме Lassnr'а в Skaal Village. Repined Beladonna Berries растёт в различных частях острова или находится на трупах спригганов. После этого надо поговорить с Etienne и идти обратно к алтарю. Там опять поговорить с ведьмой, добить жертву на алтаре, взять её сердце, отдать его ведьме и запихать полученное от неё сердце вервольфа обратно в труп жертвы. Потом опять поговорить с ведьмой, убить появившегося оборотня и в последний раз (наконец-то!) поговорить всё с той же (уже надоевшей своим тупым юмором) ведьмой.

Судя по всему, есть вариант лечения без жертвоприношения. В сосульке на потолке в Gloomy Cave есть заклинание Wolfender. В письмах, снятых с трупов ведьм говориться, что он работает не хуже ритуала Rite of the Wolf Giver, но у меня он простым чтением не сработал.

P.S. Кстати, если у вас активен один из квестов Гирцина, ритуал будет отложен до тех пор, пока Гирцин его не примет.

Церемония Ристаага

На этот раз шаман потребует от вас найти на западном берегу замороженного озера Рольфа Длиннозубого и помочь ему в его охоте на Духа Медведей. На деле, впрочем, Рольф и его помощники находятся не на западном берегу, а на холме чуть к северо-западу оттуда. Этот квест необходимо выполнить ночью, до начала рассвета, так что рекомендую отыскать Рольфа заранее и поговорить с ним сразу после девяти часов вечера. Рольф прикажет вам следовать за ним. Через некоторое время раздастся крик, Рольф остановится и пошлёт вас исследовать причину. Справа от вас, за большой скалой, лежит труп одного из помощников Рольфа, о чём ему и следует рассказать. Тем не менее, Рольф решает продолжить охоту и шагает дальше. Вскорости происходит точно такой же инцидент, с той разницей, что труп очередного бедолаги лежит за камнем меньшего размера с левой стороны от вас, о чём и доложите Рольфу. Продолжайте следовать за ним, и вскоре вас атакует стая оборотней. Отбившись, поговорите с Рольфом, после чего идите вперёд самостоятельно. Медведь находится всего в нескольких шагах от вас. Убейте его и заберите его сердце, после чего поговорите с Рольфом и отнесите сердце шаману. Шаман вознаградит вас заклинанием призыва медведя, а также расскажет вам ещё кое-что о пророчестве Кровавой Луны и признаках близости его исполнения.

Визит в замок Карстаага

Шаман желает, чтобы вы расследовали массовую гибель хоркеров, а в качестве источника информации указывает на риклингов из замка Карстааг. Замок представляет из себя большую ледяную структуру в западной части северного побережья Солстхейма. Впрочем, передний вход предусмотрительно закрыт, и вам остаётся лишь, сцепив зубы, вновь лезть под воду и искать, где вы повстречаете риклинга по имени Криш, который попросит вас вырезать местных граллов и отвести его ко входу в замок, а взамен направит вас к Далку, другому риклингу, у которого имеется нужная вам информация. Что ж, перебейте "смертоносных" граллов, поговорите с Кришем, затем поверните налево на первой развилке от входа в пещеру и идите в банкетный зал замка. Обитающие там риклинги настроены к вам недружелюбно, но перебить их будет несложно. Из банкетного зала пройдите в тронную комнату, где вы и встретите Далка. Тот рассакжет вам, что хозяин замка, огромный йети Карстааг, был похищен оборотнями столь же безцеремонно, как и Фарстен. Возвращайтесь к шаману и расскажите ему об этом. Шаман подарит вам заколдованный меч, выложит последние свои знания о Кровавой Луне и скажет, что теперь остаётся только ждать. И действительно, в следующий раз, когда вы отправитесь на отдых, вы будете захвачены бандой вовкулаков и доставлены ими непосредственно к их хозяину, поэтому подготовьтесь, как только сможете, ибо вам предстоит собственноручно учинить нехилое ледовое побоище. Это вам, господа, не Трибунал. Мало не покажется.

Великая Охота Гирциина

Итак, вы находитесь в сердце ледника Мортраг, где должна состояться Великая Охота. Помимо вас, в качестве "дичи" были выбраны снежный гигант Карстааг, вождь нордлингов Фарстен, и старый знакомый Кариус. Только один из вас должен выжить, чтобы встретиться в бою с самим Гирциином. Остальные пойдут на корм оборотням. Вам надлежит пробраться через ледяной лабиринт, заполненный оборотнями по самое не хочу. Оборотни здесь, кстати, значительно сильнее тех, с кем вам уже приходилось встречаться. После того, как Гирциин разъяснит вам условия и исчезнет, вам надлежит пройти через портал поблизости в первый участок лабиринта. Здесь вас встретит Кариус и попросит присоединиться к нему. Вы, конечно, можете, отказаться, но в одиночку у вас могут возникнуть очень серьёзные проблемы, даже если вы - матёрый манчкин. Особенно это касается тех случаев, когда на вас наваливается целый отряд оборотней одновременно, что здесь не редкость. Наилучший здесь принцип зачистки - "Разделяй и властвуй". Лабиринт здесь небольшой и сам по себе проблем не представляет. Ваша цель здесь - найти сундук с ключом и вскрыть с помощью этого ключа портал, ведущий в центр лабиринта. Здесь Кариус вас покинет, предварительно рассказав, что с Фарстеном, который ожидает вас во второй секции, дело весьма нечисто. Не волнуйтесь за Кариуса - он выберется. Во внутренней области вам также предстоит найти ключ и открыть проход. Здесь вы встретитесь с Фарстеном, который также попросит вас присоединиться. В случае вашего отказа Фарстен внезапно примет свой "истинный облик" и нападёт на вас. Если же вы примкнули к нему, то он нападёт на вас чуть позже - когда вы найдёте пустой сундук, и Фарстен заявит, что уже забрал ключ. В любом случае, после победы над ним следует забрать с трупа ключ и Кольцо Гирциина - артефакт из Daggerfall, позволяющий вам становиться оборотнем по собственному желанию. Пробившись сквозь орду оборотней к центру, проходите сквозь портал в Зал Охотника. На этот раз никаких лабиринтов и оборотней. Просто большая подземная арена и большой громила в центре. Это - Карстааг, последний из оставшихся избранных. Сказать ему особо нечего, посему он практически сразу нападёт. По идее, бой вам предстоит нелёгкий, хотя критерии сложности в Morrowind всегда были крайне относительны. После победы, вылечитесь, сохранитесь и подходите к порталу на другом конце арены, где и появится сам Гирциин. Гирциин произнесёт помпезную речь, из которой следует, что быть его дичью - великая честь. В конце же он спросит у вас, что вы считаете наиважнейшим качеством охотника - силу, скорость или коварство. В зависимости от вашего выбора, он будет сражаться с вами в форме, принятой по вашему желанию. От вашего выбора зависит и то, какой предмет он после себя оставит. Остановлюсь подробнее на различных вариантах. Если вы выбрали "Силу", он станет могучим, но медленным рогатым медведем, оставляющим после себя амулет, дающий постоянный бонус в 10 единиц силы и 15 единиц дополнительных повреждений при атаке. Если вы выбрали "Скорость", то он станет более слабым, но значительно точнее и быстрее бьющим рогатым волком, а амулет, оставшийся от него, будет давать постоянные бонусы в виде 10 единиц к скорости и 15 - к атлетическим и акробатическим способностям. Если же вы выбрали "Хитрость", то он будет сражаться с вами в человекоподобной форме, и оставит после себя копьё, наносящее от 40 до 60 очков урона, плюс ко всему обладающее свойством парализации на 10 секунд, а также отравления и навешивания груза. После долгого и кровавого поединка забирайте ваш трофей, а также ключ от парадной двери, и выходите наружу. После финального ролика вы окажетесь у ворот ледяного замка. Если хотите, поговорите с Кариусом и шаманом Корстом - им есть что вам сказать.



Восточная имперская кампания   Начало

Прохождение за Фалько

1) Сопровождение рабочих

По прибытии на остров возле корабля встречается странная группа народа, которая не имеет желания с нами разговаривать и отправляет пообщаться с Карниусом. Находим данного типа на верхнем этаже святилища имперского культа, присоединяемся к очередной гильдии и сразу получаем первое задание. Карниус просит сопроводить ранее встреченную группу людей к месту проведения горных работ. Возвращаемся к пристани и говорим с Гидаром Веротаном. После разговора с ним пункт назначения под названием Воронья скала появляется на карте. Отводим рабочих туда, разговариваем с Фалко. Квест выполнен.

2) Образцы эбонита-сырца

Фалко просит принести пять кусков эбонита-сырца Карниусу, но дает только один кусок. Рядом находится камень с пятью кусками эбонита. Забираем и возвращаемся к Карниусу.

3)Хлордар Странный

Карниус снова направляет к Фалко, так как там возникли какие-то проблемы. Фалко сообщает, что Хролдар Странный блокирует вход в шахту, тем самым, мешая проведению работ, и просит пообщаться с ним и уговорить прекратить помехи. При первом разговоре данный субъект ругается, и уходить не хочет. Возвращаемся к Фалко, и он советует немного поколотить нордлинга без использования магии и оружия, но не убивать. После непродолжительного избиения Хлордару надоедает сносить побои, и он обещает уйти.

4) Грузовое судно

Карниус в очередной раз направляет нас в Воронью Скалу, на этот раз он хочет, чтобы мы сделали для него копию судовой декларации грузового судна. Однако Фалко говорит, что судно так и не вернулось и предлагает поспрашивать людей. Говорим с Гамином Гиритом, который утверждает, что у побережья на северо-западе был виден свет. Идем на северо-запад по побережью и видим искомое судно, точнее то, что от него осталось. Возле корабля нас встречают трое драугров. Расправляемся с ними и за кораблем обнаруживаем притаившуюся девушку, которая просит отвести ее к нашему боссу. Обследуем обломки корабля, не забывая прихватить с собой все найденные там кирки (в противном случае придется снова возвращаться за ними по просьбе Фалко). Идем к Фалко (не забыв спутницу), сообщаем ему о выжившей девушке и отдаем кирки. Теперь Фалко просит доложить о судне Карниусу.

5) Выбор

Теперь настал решающий момент. Нам предстоит выбрать, на чьей стороне мы будем работать в дальнейшем - Фалко или Карниуса. Мне Фалко показался наиболее симпатичным, поэтому дальнейшее прохождение будет за него.

6) Совет

Фалко рад, что мы на его стороне и сразу спрашивает у нас совет по поводу того, что должно быть построено в колонии: кузница или торговый аванпост. Здесь, конечно, каждый решает сам, что ему больше надо, но кузниц на острове и так достаточно, а вот продавца с достаточным количеством денег не хватает. Сообщаем Фалко о своем решении, и он просит проинформировать о нем Карниуса. По окончании работ над строительством выбранного нами заведения нужно еще раз наведаться к Карниусу и сообщить об этом.

7) Дополнительная плата

Фалко говорит, что прибыло новое грузовое судно, но его капитан, требует дополнительную оплату, и просит уладить это дело. Баро Егнатиуса можно найти в доках Вороней скалы. При первом разговоре он нам грубит и сообщает, что сотрудничать без дополнительной платы отказывается. Говорим с Фалко еще раз, и он советует расспросить с Апронию о Элбероте. Девушка нам благодарна за свое спасение и с радостью отдает саблю Элберта. Берем саблю, и отправляется к капитану. Необходимо взять саблю в руки и вступить в диалог с Баро Егнатиусом, он испугается согласится отказаться от дополнительной платы.

8) Воровство руды

У Фалко есть подозрения, что Урин Марен ворует руду из шахты и хочет получить доказательства этого. Он дает ключ от его дома и предлагает обследовать сундук около постели, однако там мы ничего не находим. Теперь Фалко приказывает проследить за Урином Мареном в шахте, но таким образом, что бы нас никто не увидел. Нужен или хорошо прокаченный сник или высокопроцентный хамелеон. Следуем за Урином, и когда он доходит до ящиков с эбонитом, в дневнике появляется запись. Теперь с ним можно побеседовать и получить признание в том, что воровство осуществляется под руководством Карниуса. Разговариваем с Фалко, и он посылает к Карниусу. Тот, чего и следовало ожидать, всячески отрицает свое участие в кражах. По возвращению в колонию узнаем, что Урин Марен был найден мертвым.

9) Селер Фавелним

У Фалко есть новое задание. Он хочет, что бы мы убедили Селера Фавелнима прекратить безобразия в баре. Перед входом в бар вам встретится его жена, которая жалуется, что у ее мужа совсем поехала крыша, однако просит не причинять ему вреда. Если заговорить с Февелнимом, он нападет. Позволяем ему немного поколотить себя, при этом, не отвечая на атаку. Когда он устанет, то успокоится и его можно будет убедить вернуться домой.

10) Сталагрим

Теперь Фалко интересует странный блок льда, найденный в шахте. Он попросит поговорить с Грарингом, которого можно найти в месте слияния рек Гарстрад и Изилд к северо-востоку от колонии и на северо-западе от Фирска. В данном квесте может возникнуть небольшой глюк. Дело в том, что, подойдя к Гранингу, мы, по идее, должны стать свидетелем нападения на него убийцы и спасти его. Однако убийца стоит рядышком возле скалы и даже не собирается приступать к своему черному делу. Нападаем на нее первыми, и после победы в дневнике появляется следующая надпись: "Когда я нашел Граринга и его спутников, они оборонялись от врагов, но вскоре все нападавшие были убиты". Теперь Граринг согласен рассказать то, что знает. Наша находка является очень ценной и называется сталгримом. Так же Граринг дает кирку, с помощью которой можно добывать сталагрим и просит принести ему кусочек. Относим Грарингу сталагрим, и он сообщает, что его компаньоны смогут сделать для нас из него доспехи и оружие (при этом совершенно бесплатно).

11) Доклад

У Фалко есть новое задание - доставить Карниусу пакет в течение пяти часов. У вас, скорее всего, есть либо свиток, либо заклинание божественного вмешательства. Используем его и моментально оказываемся возле святилища имперского культа Форта Инеевой Бабочки. Возле комнаты Фалко встречает его нового помощника, который сообщает, что Карниуса можно найти его на берегу, к востоку от большой скальной формации и могильного склепа. Здесь возможен очередной глюк. Карниус окажется на своем прежнем месте. Если же его там нет, то отправляемся к склепу и отдаем ему доклад. В любом случае после вручения доклада возвращаемся к Фалко и принимаем благодарности за своевременное выполнение квеста.

12) Спригганы

Узнаем у Фалко о повышении активности спригганов в колонии. Он хочет, чтобы около рощи в восточной части колонии были уничтожены все спригганы (их там 4, после их уничтожения в дневнике появиться соответствующая запись). Затем следует поговорить с Унелом Ллораном в баре. Он предполагает, что проблему повышенной активности спригганов можно решить путем уничтожения корней деревьев. Спускаемся в шахту и беседуем с шахтерами, которые расскажут, что на нижнем уровне обнаружили пещеру опутанную корнями. Спускаемся в северный проход шахты и обнаруживаем заброшенный ствол, после исследования, которого в дневнике появится запись. Возвращаемся к Унелу Ллорану и отводим его к корням. Он говорит, что для решения проблемы ему надо пять лепестков горьколистника, найденные вне Солстхейма. Доставляем лепестки. Квест выполнен.

13) Нанять стражу

Теперь Фалко попросит нанять среди колонистов стражников. Я нашла двух согласившихся - это Аффе Флаккус, которого можно найти в баре и Гратиан Каэреллиус, который находится в шахте. Докладываем Фалко.

14) Покушение

До Фалко дошли слухи о готовящемся покушении на его жизнь, и он просит не отходить от него далеко. Можно побродить немного поблизости и вскоре появятся три убийцы. Спасаем Фалко и выслушиваем благодарности.

15) Нападение скаалов

Теперь Фалко попросит отправиться в Форт Инеевой Бабочки и забрать серебряные мечи у Констанса Атриуса. По возвращении в колонию с мечами выясняется, что на нее было совершено нападение скаалов, которые на данный момент заперты в шахте. Естественно, Фалко хочет, чтобы мы их уничтожили. В шахте убиваем всех агрессивно настроенных (не стоит обижать несчастных рабочих и так натерпевшихся страхов находясь рядом с врагами). На теле одного из них будет записка, рассказывающая о том, что некто нанял убийц, велел им замаскироваться под скаалов и напасть на колонию. Нетрудно догадаться, что этот некто - Карниус. Фалко хочет, чтобы записка была предъявлена Карниусу. Он, естественно разозлится и нападет. К бою следует подготовиться, так как Карниус далеко не самый слабый соперник. После победы в поединке возвращаемся к Фалко и, если важные для данной фракции навыки имеют соответствующее значение, то нас назначают новым Фактором.

16) Поместье

Теперь только осталось построить свое поместье в Вороньей Скале. Подробнее об этом расскажет Альдам Берендус.

Альтернативное рохождение за Кариуса

5) Выбор

Действительно, решающий момент. Нравятся нам любимые поговорки Магиуса вроде "Рука руку моет", поэтому присоединяемся к нему. С этого момента отношение Фалько к нашему герою падает на 10 пунктов. Некоторые задания мы будем получать от Магиуса, некоторые от Фалько;

6) Совет

Фалко рад, что мы на его стороне и сразу спрашивает у нас совет по поводу того, что должно быть построено в колонии: кузница или торговый аванпост. Здесь, конечно, каждый решает сам, что ему больше надо, но кузниц  на острове и так достаточно, а вот продавца с достаточным количеством денег не хватает. Сообщаем Фалко о своем решении, и он просит проинформировать о нем Карниуса. По окончании работ над строительством выбранного нами заведения нужно еще раз наведаться к Карниусу и сообщить об этом.

7) Дополнительная плата

Фалко говорит, что прибыло новое грузовое судно, но его капитан, требует дополнительную оплату, и просит уладить это дело. Баро Егнатиуса можно найти в доках Вороней скалы. При первом разговоре он нам грубит и сообщает, что сотрудничать без дополнительной платы отказывается. Говорим с Фалко еще раз, и он советует расспросить с Апронию о Элбероте. Девушка нам благодарна за свое спасение и с радостью отдает саблю Элберта. Берем саблю, и отправляется к капитану. Необходимо взять саблю в руки и вступить в диалог с Баро Егнатиусом, он испугается согласится отказаться от дополнительной платы.

8) Воровство руды (Aiding and Abetting)

Магиус говорит, что для вас настало время заняться несколько иными делами. Его человек - Урин Марен - ворует руду со склада шахты. Магиус сбывает её на стороне. Очередная партия уже готова, но Фалько что-то подозревает, поэтому Марен не может доставить руду. Ваша задача - забрать украденную руду и доставить её Магиусу. Получаем ключ от дома Марена, этот ключ открывает входную дверь и замок шкатулки, в которой хранится руда. Забираем руду, приносим Магиусу, первая часть задания выполнена.

Но Магиусу нужна ещё руда, однако Фалько поставил сторожа на складе, теперь Урин Марен не может продолжать красть руду. Вы отправляетесь в шахту, обеспечивать Марену прикрытие. Говорим с Мареном, получаем от него бутылку флина. Сторож - Адам Берендес - большой любитель алкоголя, вы должны выманить его из складского отсека куда-нибудь подальше и находиться рядом, пока Урин Марен не придёт за вами, выполнив свою часть плана. После этого возвращаемся к Магиусу, доложить об успехе;

9) Селер Фавелним

У Фалко есть новое задание. Он хочет, что бы мы убедили Селера Фавелнима прекратить безобразия в баре. Перед входом в бар вам встретится  его жена, которая жалуется, что у ее мужа совсем поехала крыша, однако просит не причинять ему вреда. Если заговорить с Февелнимом, он нападет. Позволяем ему немного поколотить себя, при этом, не отвечая на атаку. Когда он устанет, то успокоится и его можно будет убедить вернуться домой.

 

10) Сталгрим (Discovery in the mine)

Магиус знает о сталгриме. Но о нём так же знают три норда, живущие в междуречье на северо-востоке от Вороньей Скалы, более того, у них есть инструмент для добычи сталгрима.

Ваша задача проста - принести этот инструмент, а троих нордов отправить к праотцам. Так и делаем. При возвращении в форт загляните в шахту и добудьте кусочек сталгрима, иначе придётся возвращаться - Магиус пошлёт вас за льдом.

Докладываем боссу и отдаём ему сталгрим. Теперь можете менять у него сталгрим на оружие и броню из этого вещества;

11) Доклад (Stop the Messenger)

Магиус ожидает гонца с докладом от Фалько. Но он не хочет, чтобы гонец доставил пакет. Вы ему в этом поможете, но гонца надо убрать аккуратно, как будто произошёл несчастный случай. Во дворе форта вас ждёт один старый знакомый, он же будет вашим соучастником.

Хлордар Странный - именно он ждёт вас (если вам казалось, что вы убили его - он расскажет свой секрет). Он выводит вас из форта и останавливается. Запомните это место, ваша задача - найти в колонии гонца и привести его сюда.

Идём к Вороньей Скале, разыскиваем Тирвела Балена и предлагаем ему эскорт до форта. Вместо этого приводим его к Хлордару, который натравит на гонца волков. После того, как волки расправятся с гонцом, поговорите с Хлордаром, он передаст вам записку от Магиуса и несколько свитков с заклинанием, которое позволит контролировать волков.

Смысл послания Магиуса - "Убери свидетеля". Так и делаем, можете натравить на Хлордара волков, можете просто проткнуть его мечом. Докладываем Магиусу;

12) Спригганы

Узнаем у Фалко о повышении активности спригганов в колонии. Он хочет, чтобы около рощи в восточной части колонии были уничтожены все спригганы (их там 4, после их уничтожения в дневнике появиться соответствующая запись). Затем следует поговорить с Унелом Ллораном в баре. Он предполагает, что проблему повышенной активности спригганов можно решить путем уничтожения корней деревьев. Спускаемся в шахту и беседуем с шахтерами, которые расскажут, что на нижнем уровне обнаружили пещеру опутанную корнями. Спускаемся в северный проход шахты и обнаруживаем заброшенный ствол, после исследования, которого в дневнике появится запись. Возвращаемся к Унелу Ллорану и отводим его к корням.  Он говорит, что для решения проблемы ему надо пять лепестков горьколистника, найденные вне Солстхейма. Доставляем лепестки. Квест выполнен.

13) Нанять стражу

Теперь Фалко попросит нанять среди колонистов стражников. Я нашла двух согласившихся - это Аффе Флаккус, которого можно найти в баре и Гратиан Каэреллиус, который находится в шахте. Докладываем Фалко.

14) Убийца (Assassin)

Всё очень просто - вы должны убрать Фалько, который мешает Магиусу. Всё необходимое для этой цели спрятано в башне офиса компании, что рядом с домом Сабинуса Ораниуса.

Отправляемся к Вороньей Скале, Фалько в окружении стражников стоит недалеко от этой башни. Поднимаемся наверх, находим там лук, отравленную стрелу и свиток с заклинанием Fortify Marksman на 30 секунд. Далее порядок такой:

- Берём в руки лук (именно тот, который нашли в башне) - это сигнал для вашего сообщника Бэслода, он нападает на Фалько и убегает, отвлекая стражей

- Кастуем заклинание (оно поднимает навык стрельбы и даёт 50-70% хамелеона)

- Стреляем из лука отравленной стрелой (можете не бояться промахнуться, заклинание сильное, поднимает навык стрельбы на 100 пунктов)

Докладываем Магиусу, в награду он даст 4000 дрэйков и столгримовый щит.

15) Крутые меры (Drastic Measures)

Настала пора воплотить в жизнь финальную часть плана Магиуса. Он хочет доказать инвесторам, что колония находится под постоянной угрозой со стороны диких Нордов. Он хочет инсценировать нападение нордов на колонию с последующей массовой резнёй всех её обитателей.

Для этого он вызвал шесть нордов-наёмников. Ваша задача - отнести им снаряжение. Найти их можно на побережье, за рекой, на восток от форта. Требуется доставить им два мешка - один с оружием, один с бронёй. Говорю сразу - мешки тяжёлые. Забираем их и идём на встречу с наёмниками. Говорим с их предводителем Торальфом и раздаём снаряжение. Снова говорим с Торальфом и он сообщает, что Магиус приказал ему избавиться от свидетеля, то есть, от вас.

После этого диалога все шестеро бросятся на вас. Будьте осторожны - наёмники серьёзные противники.

После того, как отобьётесь от них, вернитесь к Магиусу.

Он очень удивлён вашим появлением, после разговора он нападёт. Отправим господина фактора на тот свет и поговорим с Констансом Атриусом. Он объявит вас новым фактором.

16) Поместье

Поговорите с Констансом Атриусом через три дня после описанных событий. Он скажет, что вам нужно поместье и отправит к Адаму Берендусу, который и займётся постройкой.

Спаибо сайту tes.ag


Побочные квесты   Начало

1) Пропавшая миссионерша

Квест дает Джелин в Святилище имперского культа. Мирису следует искать в Тирске, в медовом зале. Там можно узнать, что миссионерка удерживается Эрихом Недостойным в его комнате на втором этаже медового зала. После убийства варвара можно смело вести Мирису назад в форт. Если выполнять данный квест после нападения на Тирск, то Мирису можно найти в пещере Сольфьорд, что на востоке от Вороней скалы.

2) Отравление лунным сахаром

Северия Гратиус во дворе Форта Инеевой Бабочки расследует причину возросшего числа отравлений лунным сахаром. Она советует поговорить с Джелином, которого можно найти в Святилище имперского культа. Он рассказывает о человеке в белом коловианском шлеме, которого нужно найти и убить, а шлем принести Северии в качестве доказательства его смерти. Дом Дядюшки Сладкая доля находится на юго-западе от Фирска.

3) Печальный пророк

На северо-западе от Вороней Скалы можно найти пещеру Гейлира Бормочущего. Он расскажет о своей трагедии и попросит найти его подругу - Оддфрид Белые Губы, которую похитил драугр из кургана Колбьорн. Оддфрид оказывается всего лишь черепом, однако Гейлир безумно рад видеть свою единственную подругу, и она любезно соглашается предсказать дальнейшую судьбу героя. Содержание предсказания, судя по всему, зависит от прохождения основного сюжета. Если от пещеры Бормочущего прогуляться на север и перейти через реку, то можно встретить Тормура Серая Волна, капитана корабля, на котором путешествовала семья одинокого старика. Оказывается, что именно он виновен в их гибели, так как заснул за штурвалом, за что волшебник проклял его вечным бодрствованием. Само собой, что Тормур просит помочь снять проклятие. После выполнения квеста о похищенной подруге старик без проблем соглашается простить непутевого капитана. Тот в благодарность открывает местонахождение кургана, заполненного сокровищами.

4) Снежные эльфы

В баре Вороней скалы Ателлор расскажет о Фалмеров и попросит найти для него доказательства их существования. В кургане Джолгейрр можно найти книгу «Падение Снежного Принца» и древние доспехи. Это и послужит доказательством существования снежных эльфов.

5) Ревнивая жена

Жилище Кьйолвер находится на северо-востоке от Вороней скалы. Ее муж изменяет ей с Эрной Спокойной, и она хочет смерти соперницы. Ревнивая жена просит принести кольцо Эрны в качестве доказательства. Эрна прогуливается со своим возлюбленным вдоль побережья на юго-западе от деревни скаалов.

6) Нападение на Медовый зал

Если после появления огня на озере (основной сюжет, испытание силы) наведаться в Тирск, то Свенья Снежная Песнь расскажет, что недавно на Медовый зал было совершено нападение. Виновником этого является чудовище, называемое удурфруктом. Естественно, она просит уничтожить монстра и взять часть его тела в качестве трофея. Зверь обитает в пещере на восточном берегу озера Фьялдинг. После доставки Свенье сердца удурфрукта, она рассказывает о последнем деле, которое необходимо выполнить для того, что бы получить должность главы Тирска. Речь идет о благословении Хротмунда, одного из предыдущих правителей. Получить его можно в одноименном кургане, возложивши руки на топор Хротмунда. Курган находится к северу от обломков воздушного корабля, для того, что бы попасть во внутрь, нужно произнести имя волка «Онджаг». После получения благословения Свенья Снежная песнь присвоит почетное звание вождя Тирска и сможет выполнить некоторые поручения, такие как доставка меда, получение прибыли от торговли медом и добыча шкур снежных волков и медведей, а так же выделит комнату и преподнесет небольшой подарок в виде меча.

7) Обломки воздушного судна

Обломки летательного аппарата можно найти, если прогуляться от Вороней скалы далеко на север. После прочтения дневника капитана становится ясно, что данный корабль был нанят Луи Черноземом из Альд’Руна для исследования Кургана Хротмунда. Если найти его и поговорить, то он расскажет об амулете заразительного очарования и попросит его доставить. Так же он откроет секрет кургана – для того, что бы в него войти нужно произнести имя волка «Онджаг».

8) Помочь Ингмару

Ингмар находится возле входа в курган Валбрандр. Он расскажет, что для того, чтобы доказать свое право называться мужчиной, он должен в одиночку победить Валбрандра драугра, однако сил у него для этого маловато. Он просит отвлекать внимание монстра, но не атаковать его. После удачного завершения мероприятия Ингмар предлагает навестить его в деревне скаалов и получить вознаграждение.

9) Вергельд для Колфинны

Вдову Колфинну можно найти в ее пещере на берегу реки между солнечным камнем и залами полумрака. Она хочет получить вергельд, компенсацию за убийство мужа. Ее муж был убит в глупой ссоре с Сигватром Сильным, который охотился возле алтаря Тронда. Колфине безразлична судьба варвара, она хочет лишь получить драгоценный камень Слезы сосны, однако необходимости убивать Сигватра Сильного нет, его вполне возможно убедить отдать камень без драки.

10) Поиски Совгнарнда

Ульфгар Бесконечный обитает в своей пещере возле круга трех камней. Он расскажет свою грустную историю о том, как он со своими спутниками подверглись предательству одного из них, и трое были обращены в камень. Теперь Ульфгар ищет вход в Совгнарнд и просит помощи в этом мероприятии. В Тирске на втором этаже можно купить книгу, в которой рассказывается о том, что есть Совгнарнд, и что попасть туда можно, лишь приняв достойную смерть. После прочтения книги Ульфгар просит помочь ему умереть как настоящему воину.

 


Навигация

 

 
 

Hosted by uCoz