Все о RPG

 
 


Основной квест

Основной квест   Начало

Моя – большой гобилин… моя пиши прохождение… Короче поговорим об Arx fatalis. Выберая кнопку «Новая» мы получаем окно генерации персонажа. Мы имеем 4 основных навыка и 9 дополнительных. На раскачку основных нам дают 16 скиллов, на раскачку дополнительных – 18. Их стоит вложить с умом.

Основные навыки:
1. «Сила» - Влияет на ремесло, ближний бой, стрельбу и защиту. Определяет умение носить тяжелую броню и оружие (некоторое шмотье требует большой силы).
2. «Разум» - Влияет на медитацию, магию, механику, интуицию и ремесло. Так же при увеличении Разума увеличивается запас манны и сопротивляемость магии.
3. «Ловкость» - влияет на механику, незаметность, ремесло, ближний бой, стрельба, защита. Определяет шанс на попадание в уязвимое место и меткость в бою.
4. «Выносливость» - Определяет запас здоровья и сопротивляемость ядам, влияет на защиту.

Дополнительные навыки:
1."Незаметность". Крадучись, ваш персонаж сможет незаметно прошмыгнуть за спинами врагов, а потом всадить кинжал им прям в мозжечок… моя гоблин такой люби-и-и… С достижением значения 50 вы можете тырить вещи у NPC. Чем лучше прокачен этот нывык - тем больше шанс остаться незамеченным. Умение просто жизненно необходимо на первых порах, когда большинство врагов способно порвать нас как тузик грелку. Советую развивать его всем без исключения. Минимум может быть равен 12.
2."Механика". Название данного навыка надо все-таки немного уточнить и расширить: способность персонажа управляться с дверями и замками, создание новых вещей, снятие ловушек. Чрезвычайно важен для падких на редкую наживу личностей: за многими закрытыми дверями можно отыскать раритетные вещички. Чем лучше прокачен этот навык - тем больше шанс отпереть ту или иную дверь. Минимум может быть равен 12.
3."Интуиция". Способность узнать и прочувствовать характер вашего собеседника. Повышает шанс купить что-либо подешевле и продать, соответственно, подороже. Также этот навык позволяет находить заныканные предметы, обнаруживать ловушки и скрытые кнопки. Согласитесь, этот навык нужен и огромным неотесанным варварам, и ворам, и магам и всем, всем, всем. Минимум может быть равен 12.
4."Медитация". Этот экзотический по названию навык на самом деле просто-напросто позволяет идентифицировать различных субъектов и получать детальную информацию о них. Я б его вообще не прокачивал, если бы не тот факт, что этот навык увеличивает регенерацию маны. Минимум может быть равен 12.
5."Ремесло". Немаловажный, хотя и не такой уж жизненно необходимый навык. Отвечает за идентификацию вещей, их ремонт, приготовление зелий и отравление оружия. Минимум может быть равен 15
6."Магия". Навык повышает сопротивляемость магии и дает доступ к заклинаниям более высокого уровня. Минимум может быть равен 12.
7."Ближний бой". Чем лучше прокачено это умение, тем быстрее ваш перс вскроет черепушку очередному незадачливому гоблину. Мне, например… Повышает уровень наносимого героем физического ущерба. Минимум может быть равен 18.
8."Стрельба". Способность влияет на ваше умение/неумение обращаться с луками. Абсолютно ненужный навык, так как, в принципе, отвечает за попадание в менее защищенную часть тела. У нас, гоблинов, такие повсюду, а у илсидов – везде. Так что против гоблинов можно и с нулем с «стрельбе» идти с луком. Минимум может быть равен 18.
9."Защита". Навык повышает эффективность щита, носимых доспехов, снижает получаемые персонажем повреждения и повышает степень сопротивления ядам. Минимум может быть равен 18.

Фув! Теперь поговорим от генерации персонажа. Рассмотрим четыре класса: боец, маг, вор и мультиперсонаж. Скажу теперь, что силы на определенный момент игры необходимо 12! (для ильсидской брони). Остальные характеристики по-вашему усмотрению.

1) БОЕЦ.
Начнем с дополнительных, так как повышаются дополнительные из основных не 1 к 1. 10 – в ближний бой, 6 – в защиту, и 2 – в ремесло. Основные: 9 – в силу, 2 – в ловкость и 2 – выносливость.

2) МАГ
8 – в магию, 7 в медитацию и 3 – в ближний бой. В силу 6, а 10 – в разум, так, как в подземелье гоблинов особо не поколдуешь.

3) ВОР
1 – в незаметность, 10 – в механику и 7 в ремесло. 6 – в Силу, 2 в разум, остальное в ловкость.

4) МУЛЬТИПЕРСОНАЖ
1 – незаметность, 5 – механика, 5 – ремесло, 3 – медитация, - 4 – ближний бой. 3 – в разум, 3 – в ловкость, 4 – в выносливость, 6 – в силу.

Вот так-то. Кто-то может со мной не согласиться, но я считаю, что это лучшие варианты. Разумеется никто не мешает вам создать своего собственного протеже.

Карта со всеми игровыми локациями расположена по адресу: http://arx.rpgdot.com/index.php?hsactio … infoID=117

Что ж, начнем игру?

1. Тюрьма гоблинов.
После просмотра скриптового ролика мы видим нашего протеже в камере… гоблинов. Можно прогуляться к правой стенке и поговорить с Култаром. В углу растут грибочки. Теперь идем к левой стенке и вытаскиваем камни из-под решетки, раздвигаем прутья. Мы почти на воле. Осталось чуть-чуть. По желанию берем кость и бьем гоблина. Со стола собираем вкусности, обыскиваем мертвого сторожа, освобождаем Култара и прыгаем в люк.

2. Поземелье
Мы под тюрьмой гоблинов. Если проходить Arx серьезно то мы сюда еще попадем, когда будем выполнять квест искателя приключений Олмера. Около решетки собираем травки, если будите заниматься алхимией. По секрету скажу, что если проходите игру первый раз и собираетесь поиграть для души, то алхимия отличное решение, так как жизненно необходимых зелий здоровья и манны в игре очень ограниченное количество. Для того, что бы варить зелья качайте ремесло. Из кувшинок можно варить зелья здоровья, из синих растений – манны, из подснежников зелья невидимости, из папоротника – яд, из фиолетовых цветочков – противоядие. Решетка эта, кстати, ведет во владения гоблинов, только она не открывается, совсем. Идем дальше, слева – крыса, справа – обшариваем труп и находим две первых руны, которые дают нам два заклинания: возгорание и тушение. С помощью возгорания можно зажигать факелы и костры, тушением, соответственно, гасить; одеваем, также, поношенные штаны. Нам настоятельно советуют зажечь факелы с помощью возгорания (зажимаем Ctrl и рисуем на экране символы, как на рунах), но это делать не нужно, если вы качали незаметность, так как при свете вас лучше видно. Встречаем еще одну крысу. Налево нам пока не надо, поэтому прогуляемся дальше. Землетрясение, странно. Но нам это не угрожает нисколько. Поворачиваем направо и убиваем пауков. У них есть одно неприятное свойство: отравлять. Если с вами это случилось, то не обессудьте. В бочках есть противоядие. Отравление вообще-то не особо плохо сказывается на здоровье персонажа, так что если здоровья больше половины сохраните зелье, дабы потом загнать его. В бочке берем съестные припасы и веревку. Выходим оттуда и идем к реке. А берегу мостик, в углу – грибочки. С помощью возгорания можно зажечь костер и пожарить крысиные ребрышки. Теперь спускаемся в реку и идем налево. Можно подобрать кувшинки, около возвышения валяется никому не нужный камень Амикарда. Никому – это не значит что и нам он бесполезен. Приберегите его, с его помощь можно заколдовать оружие на неразрушаймый эффект. Заходим в пещерку и подбираем с трупа зелье и свиток. От свитков никакой пользы, их конечно можно использовать по назначению, но лучше продать. Единственное что нужно прибирать к рукам до поры до времени – так это свитки левитации и невидимости. По ходу игры мы соберем все руны, причем на первых порах. Здесь делать больше нечего, поэтому возвращаемся в пещере, в которую сначала не пошли. Теперь внимание: такие вот плиты будут много раз встречаться нам по ходу игры. Кладем на одну камень, а с другой все убираем. Бац! Открылась дверь – заходим, собираем все пожитки и, главное, не забудьте ключ и набор инструментов. Такие наборы нам еще встретятся, но не в очень больших количествах, а сделать их на манер зелий нельзя. Используем веревку на установку, предварительно убрав крышку. Нам дается уровень. Предлагаю все вложить в незаметность, независимо от класса, так как если вы успеете достичь в незаметности уровня 45, то мы сможем проделать крутой хинт. Встаем на решетку, нажимаем рычаг и поднимаемся. Теперь мы можем сходить за раздолбанным кинжальчиком, но это пустая трата времени. Идем к решетке и видим гоблина-лорда, который так и сгорает от нетерпения посадить нас обратно в тюрягу. Сзади появляется Култар, который нам поможет. Теперь тактика боя: задерживайте удар, пока ромб в середине не станет белым, потом бейте. Отходите постоянно назад, а потом с разбега наносите удар. Так мертв, можете теперь выслушать преинтересную историю Кудтара. Ключом открываем дверь, тут собираем, все что найдете. С помощью скалки можно испечь булку или яблочный пирог. На муку используйте воду. Полученное тесто либо бросаем в огонь, получим хлеб, либо мнем скалкой. Если полученный продукт бросить в огонь, то мы увидим прекрасную булку, если же на нежареное размятое тесто использовать яблоко и запечь, то мы получим яблочный пирог. Остальные продукты готовятся бросанием в огонь.
У убитого гоблина из инвентаря достаем палку и используем ее на сломанном рычаге, дергаем его, «прослушиваем» еще одно землетрясение и идет по лестнице….

3. Тюрьма гоблинов
Если пойти налево то мы увидим двух гоблинов, которые яростно спорят. Можно послушать, я, например, долго смеялся, а язык гоблинов, особенно в переводе от 1с меня просто поражает! Выносим… Подбираем жратву, в сундуке камень. Идем дальше, закрытые двери откроем потом. Около тюряги, где сидит гоблин, убиваем гоблина-лорда. С гоблом (за решеткой) можно и поболтать, не отпускайте пока, еще успеем. Около большой двери с табличкой «Здесь кончаются владения гоблинов» выносим двух гоблинов, подбираем еду, в комнатке с гоблином видим дверь: сюда мы еще вернемся. В комнате со спящим гоблином-лордом (убитым, уже, я думаю, не так ли?) находим потайную кнопку (справа от входа на стене). На полке берем «неподписанное разрешение». В открывшемся проходе в обязательном порядке берем два ключа. Один из них открывает дверь в комнате с одним гоблином, той самой, куда мы должны были вернуться. Там куча жратвы, кожаная куртка, нормальный (более-менее) меч, щит, две руны (ВНИМАНИЕ! Одна из них у вас уже есть, поэтому просто кладите ее в инвентарь – стоит немалых денег), в стене слева за камешком немного золота. Теперь идем к Польсиусу, даем ему разрешение, он ставит кривой крестик (моя умный и хитрый гоблин! ), но назад не отдает, придется отпустить. Он убегает в таверну (скоро зайдем к нему на пару слов). Открываем большие двери вторым ключом. За ними сразу берем руну (теперь целых четыре, обратите внимание на заклинание огненный шар). Идем в громадную пещеру и видим Тролля. Его зовут Грю, он скульптор, художник, музыкант и т.д. со всеми вытекающими… У тролля день рождения (в этот день из глины вылупился ). Теперь начинается квест с его подарком. Разберемся позже. Здесь больше делать нечего, только травки собрать, кому нужно. Кстати, заметили большую хреновину в форме конуса? Это телепорт, нам такие встретятся дальше (на каждом уроне по одному). Естественно не так все просто: с ними что-то случилось (вроде сломались, или типа того…) и их надо активировать, для этого на нужны руны Мега и Спациум. Пока у нас есть только Спациум, но скоро будет и Мега. Не забывайте активировать все телепорты на каждом уровне. Что ж, бежим к комнатке, где спал лорд. Дальше слева будет лестница, нам дальше. Поднимаемся…

4. Крепость людей
Выходим из тоннеля. В воде камень Амикарда, скелет. На подступах к форту мы видим трупаков (людей конечно). Не бойтесь мародерствовать (это вам не Герои). У солдатика можно, например, найти кусок сыра. Проходим вперед: перед нами смертельно раненный стражник. Говорим с ним. На крепость напали некие илсиды, убили почти всех и крепость порушили (оно и видно). Можете не спешить: Ортьерн как-нибудь доживет до нашего прихода . Заходим в дверь: курочка, молоточек, мука, ступка и пестик (использовав ее (или его?) на цветочках и костях мы получим растолченный ингредиент; кости, использованные на оружие и зачарованные «наложением чар», дают прибавку к силе). В соседней комнате тоже какая-то жратва. Теперь наверх, но задержитесь на полпути: видите курицу? Если запустить в нее огнешар можно получить целую поджаренную курицу! На свинью действует немного не так: просто в нее инвентаре появляются зажаренные ребрышки. Если же зарубить курицу или свинью  получим две сырые куриные ножки и соответственно два сырых свиных ребрышка. С грядки можно собрать лук и морковку. Поднимаемся наверх. Если пройтись по стене то можно увидеть на противоположном конце ее колечко и свиток. Левитацией не получится их достать, зато телекинезом можно. Вот только незадача: у нас нет ни того, ни другого. Потом, все потом. Заходим в помещение. Перед вами два сундука. Левый можно открыть практически при любом уровне механике. Правый же сложнее. Попробуйте (это делается использование набора инструментов на предмете (сундуке, двери)). Говорим с Ортьером. Узнаем много интересного. Нам выдают лицензию на торговлю самоцветов (для комплекта к ней вас должна быть разрешение от вождя, «подписанное» Полсиусом). Теперь можно заглянуть в таверну. Это, если выходить из крепости, справа. Там побазарим с Польсиусом и одноглазым челом (вообще-то у него есть имя, но он проходит по одному квесту под «ником» одноглазый). В двери спрашивают пароль, Ам Шегар его не знает, поэтому извращается… иногда такое выкидывает, смех, да и только. У Тизи есть ключ. Но пока еще рановато. Туда надо будет по основному квесту и нас скажут пароль. Все, нам здесь делать больше нечего. Кроме разве что…  Идем к гоблам. По дороге туда свернем в пещерку. Видим разрушенный телепорт. Там валяется колечко «магия + 10%». Все. Около лестницы на встречает одинокий гоблин. Можно ему показать лицензию и убить, можно просто убить, а можно просто показать лицензию.

5. Тюрьма гоблинов.
Далеко идти не надо, если вы конечно ничего не забыли, поднимаемся по лесенке, твое лордов спрашивают у нас лицензию и разрешение от вождя. Если Польсиуса вы не освободили или по каким либо другим причинам у вас нет разрешения от вождя, то можно отплатить гоблину 300 золотых. Для этого кликните 2 раза по мошне, потом по гоблину. Троих нам пока не осилить, а пить зелье лечения из-за троих балбесов бессмысленно. При желании потом вернетесь.

6. Города троллей и гоблинов.
Мы оказываемся в пещерах, населенных злобными пауками. Если пойти направо, но мы выйдем из пещер. Но можно пройтись по ним. В итоге из полезного можно найти зелье лечение, противоядие, пару свитков, несколько факелов… - все это барахло, самое бесценное – опыт! Выходим на площадь. Напротив нас через реку город (точнее рабочие шахты) троллей. Рядом с нами вход в город (теперь уже именно город, не шахты, не тюрьма а город). Можно поговорить с гоблом-охранником. «Человекам – нельзя!». Не пускают, но это только пока. Тролли тоже недолюбливают нас. «Твоя - не друг». Пройдемся дальше до лестницы. В этой локации три лестницы: в локацию кристаллов, тюрьму гоблинов и на 4 уровень. Вход на четвертый уровень нам преграждает тролль. Поэтому идем на уровень кристаллов.

7. Кристальные пещеры.
Неприятное место, скажу я вам. Когда первый раз проходил, аж дрожь пронимала! Короче, если все время держаться правой стены мы выйдем к лестнице в королевство людей. Монстры здесь – паучки да крыски. Есть здесь правда паук с большой буквы, который охраняет изумруд. Убить тварь весьма не просто, имея лишь первый (у кого второй) уровень. Хотя можно попробовать. Главное держать дистанцию и получив белый ромб подбегать, бить, отбегать и снова копить удар. Также на этом уровне куча кристаллов. Отбивать их надо киркой, которой у нас пока нет… Идем в город людей, Аркс…

8. Аркс
Стражник у входа предлагает нам побывать у Карло. Это налево. Отрываем дверь и говорим с ним. Нас посылают к королю. Если можете воровать, соприте ключ.

Но для начала хинт. Если у вас есть незаметность 50 и выше то он для вас. Для тех у кого 45 – позже, но суть та же. Идем на главную площадь. Это от лестницы направо. Там еще телепорт стоит. Если встать так, что впереди будет крипт (решетка), то налево будет магазин, который покупает/продает драгоценности. В этом же доме, но слева от входа в магазин есть еще дверь. Там стоит мужик это торговец. Сам магазин, пока мы не посетим короля функционировать не будет. Если мы его толкнем, над нашей жизнью появится сумка. Но воровать нудно стоя за спиной «объекта». Торговец же вертится за нами, не давая оказаться за спиной. Поэтому идем в магазин «всякого разного» (другая дверь на площади) и покупаем зелье невидимости (беленькое). Если не хватит денег, продайте руны – это все равно надо сделать. Руны естественно те, которых у нас нет. Подходим снова к торгашу, врезаемся в него, видим паявшуюся сумку, выпиваем зелье и спокойно воруем ключ и все остальное. Эффект снимается, но ничего страшного, нас уже не запалят. Идем в магазин, открываем ключом дверь, там сундуки и вываливаем все содержимое на пол. Для удобства в одно место. Все выходим. Теперь после посещения Ланшира (короля) зайдем в магазин и продадим торговцу все камешки и кольца. Мы богаты. Принципе этого хватит на все.
Если же навыка незаметности еще нет, но хинт пройдет еще раз. После выполнения квеста (я предупрежу) торговца снова не дет на рабочим месте. Всем кто использовал эту возможность сейчас можно будет повторить заход.

У торговки, как я уже сказал, надобно продать ненужные руны и барахлишко. Только оставьте одну бутыль яду, если есть. Купите ОБЯЗАТЕЛЬНО кирку и кольцо для ключей. На него можно вешать бесконечное количество ключей, а занимает оно всего один слот. Кузнец пока не функционирует, после посещения короля он вернется на место работы. В банке Гарри стоит купить акции гоблинов. Сделайте это сейчас, потом от этого не будет никакого толка. Теперь сходим к королю.

9. Королевский дворец.
Зайдите на кухню (налево), там целая куча жратвы. Собирать все пока не нужно. Лучше скиньте жратву в бочки. Свободное место в сумке нам скоро понадобится. За второй дверцей возьмите поваренную книгу. На мостике в первой комнатке – свиток. Идем к королю. Нас посылают к троллям и дают письмо. Зайдите в комнаты стражи (еда и шлем) и в вентиляционной комнате свиток.

10. Аркс.
Теперь сходите к Гарри. Он не работает. Если пойти в сторону королевского дворца, то третья дверь от двери банка будет дверью в жилье Гарри. Там возьмите книгу «Операции с финансами» или что-то в этом роде. Сходите к кузнецу, продайте лишнее оружие. Из комнатки стражи, где был Карло, можно безнаказанно спереть два щита, два меча и два топора. Все это можно загнать кузнецу. А еще можно продать барахло их самой кузнецы… Купите непременно шлем незаметности.
Теперь притесь на уровень троллей через кристальные пещеры.

11. Кристальные пещеры.
Вот теперь с киркой в зубах пройдитесь через все пещеры. Можно собрать около десятка камушков. Не пропустите паучиху с изумрудом…

12. Города троллей и гоблинов.
Премся к троллям. Показываем стоящему при входе великану письмо Ланшера. Поговорите с гоблином. Ага, тролли не желают работать. Отправляйтесь к Погу, владыке троллей. Поговорите. Какой-то вор (догадайтесь: кто?) спер их идола. Разберемся, но для начала пройдитесь по пещерам, поскалывайте камушки, разыщите Бурваку (друг Грю, стоит в пещерке с бочкой и двумя сундуками), берите все кирки, они денег стоят! Поговорите с заключенным троллем. Вот еще один вариант прохождения: убить всех троллей, забрать у Пога ключ и выпустить заключенного тролля. Но он нежелателен, так как получите почти вдвое меньше опыта. Если нашли руну на выступе не тратьте левитацию (уж не помню откуда брал, но на этот момент игры один свиток у вас должен быть), так как у вас такая руна уже есть. Теперь поговорите с гоблином, который жаловался, что роли не хотя работать. Разрулим экономический крах гоблинской империи . Нам разрешают войти в гоблинский город. Направо гоблин-лорд не пускает нас в хранилище. Налево в вентиляционной комнате две крысы. Выходим в большой зал. Поднимаемся по лестницам. Большие двери в приемную комнату заперты, а вождь гоблов нас не пускает. Кстати можно сунуть ему яблочный пирог. Идем по лесенке вверх. Мы в опочивальне его гоблинского величества. Под кроватью записка – код от секретной комнаты. Берите или запоминайте. В тумбочке барахлишко и записка, что, мол, королю нельзя спиртное. Ха-ха-ха!!! Шкафчик открыт. Если с помощью инструментов не сможете, не обессудьте, относительно скоро у нас будет ключ. На столе собираем пироги. Все, теперь идем в большой зал. По бокам два прохода, по одному пришли мы, следовательно, идем в другой. Зайдите на кухню и вручите повару поваренную книгу. 1000 эксы, неплохо. Соберите яства. Бочка в углу – безлимитный источник вина. Теперь, когда вы все пожарили и сварили (то есть вода из умывальника вам больше не нужна), вспомните, что я говорил вам оставить хотя бы одну склянку с ядом. Используйте ее на рукомойнике и получите целое ведро яду. Он недешево стоит в магазине! Пройдитесь теперь до следующей двери. Обработайте комнатку на тему еды. Кстати, если в сортир постучать, когда он будет занят, мы услышим сдавленный хрип «Занято…» . Поговорите с гоблом. Обворуйте его комнату. Поднимите подушку и, пока гоблины не видят, возьмите ключ. Ок. Заверните еще раз на кухню и используйте вино на тесте (которое побольше). Не забудьте послушать реплику гоблина по поводу испорченного теста! «М-м-м, тесто иметь странный вкус, наверно моя положить слишком много червяк!». Как только гоблин с пирожками из нового теста окажется у дверей приемного зала, вы тоже должны оказаться так. Вождь Алотар выбежит с выпученными глазами в свою комнату и сядет на сортир. Поговорите с ним. Этот диалог заслуживает отдельного «Ура!» переводчикам. «Моя… моя спасет?» . Сходите теперь в тронный зал. 5599. отрывайте потайную дверь. В сундуке бездарная записка, над сундуком рычаг. Он открывает дверь, ведущую в сокровищницу. У меня, честно говоря не получалось ни разу пройти таки путем в сокровищницу, зато когда вы будите переходить через навесные планки над большим залом, вы увидите на соседнем мостике руну, которой у вас нет. Тут то и пригодится левитация. Если у вас еще нет свитка, не отчаивайтесь, потом зайдете. А еще, так, для общего развития, в сокровищнице наг (женщины змеи, как библиотекарша Ланшира) лежит такая же руна.
Идите в комнатку, куда нас не пускал лорд. Отрывайте ключом из-под подушки сундук, пытайтесь починить (если не получится, то у вас должен быть свиток снятия ловушек из столика вождя). Вот он идол. Только за дверью слышан звук падающего тела, а в комнату врывается старпер-гоблин, у которого мы сперли ключ. Попутно от закрывает дверь. Он неслабый противник, но у него есть сабля! (Атака +6). Это похуже меча Киприановой силы, продающийся у кузнеца, но тоже ничего. С тела гоблина снимаем ключ и кольцо жадности - не носите все сильно снижает, но у ювелира довольно много. Отнесите идол Погу, сходите в камеру, где сидел заключенный тролль… ага, я б тоже хотел там сидеть!
Таперече идите к вождю гоблинов. Поговорили и ладно. Отправляйтесь к Гарри и продайте акции. Снова к Погу, отдайте ему книгу «о финансах». Сходите на другой уровень, на секундочку. Возвращайтесь к гоблинам и выносите всех. Не забудьте забрать ключи у Алотара, отрыть сундук в тронном зале, зайти в сокровищницу. Нехило да? Сходите к троллям. С этого момента с ними можно торговать. Но зачем? Опыт-то важнее, режьте всех! И еще один сундучок нам для разграбления.
Вот он момент, когда наконец-то можно пойти к королю. Через кристальные пещеры в Аркс.
13. Аркс.
Первым делом сходите и прокрутите хинт, о котором я уже говорил. Купите еще одно зелье невидимости и все  нужные вам руны у торговки. Отправляйтесь к королю. Идите к наге пейте зелье невидимости и воруйте у нее ключи. Открывайте дверь позади наги. Там стоит алхимик Фелнор. Прите у него ключи (зелье уже не нужно). С помощью его ключей открывайте сундуки. В одном алхимические прибамбасы (скиньте туда свое алхимическое барахло до лучших веремен – толченые растения, кучи пустых склянок (надеюсь вы их не выбрасывали?), ступку и пестик, лишние зелья), а в другом 5 (пять) рун!!! Теперь у нас есть заклинание невидимости. Можно даже короля обворовать. В любом случае отправляемся к нему. Сдаем квест, получаем деньги, комнату и новое задание. Надо найти дневник Фалана Орбиплонакса, бывшего астронома. Поговорите с Фелнором, он даст вам записку и ключ. У наги берем книгу для Грю. Посредством решения системы из трех уравнений получаем код 248. Заходим в комнату Фалана, введем ключ и собираем совет.
Совет очень информативен, стоит послушать. Эрцега бросают в темницу, думают, что он верховный жрец культа Акба, Суиберис ведет себя странно (раскрою карты и скажу что он плохой мальчик) и мы оказываемся Стражем!
Теперь у нас один путь – в камеру к Эрцегу. Он, как оказывается, вовсе не верховный жрец культа Акба, а простой стражник, никаким боком с культом не связанный, он «только хотел вернуть умершую жену!». После разговора с ним нам становится известно, что этот самый культ расположен под таверной, за той самой дверью, где Ам Шегар испрашивал позволения войти, а в ответ получал «Пароль!». Но туда идти пока не стоит, стоит прогуляться по уровням, пооткрывать телепорты и повыполнять квесты. Выслушиваем разговор короля с нагами… интересно! Но это потом.
Но для начала возьмем квесты в городе. Выходя из замка поверните направо. Идите до первой двери, это дом женушки Гарри. Соберите шмотки, а в углу поверните рычаг. В свое время, когда первый раз проходил игрушку, долго не мог понять: что же он открывает?! Вот что: сходите к Гарри домой, где брали книгу «Про финансы», кастуйте невидимость если Гарри дома; отодвигайте занавеску и лезьте в тоннель. Решетка открыта, поэтому забирайтесь по лесенке в противоположную дырку. В конце коридорчика видим ключ: щелкаем по нему, и Ам Шегар дополняет дневник. Теперь нам нужно сделать слепок, но это позже.
Выбирайтесь на площадь торгашей (перед криптом). Там стоит торговка Мария. Поговорите с ней: оказывается, пропала ее дочь, Шани. Спасем девочку! Кстати, посмотрите на походку убитой горем матери ! Подойдите к дверям, в которых вас раньше посылали. Одна из них открыта, мы слышим голоса, пошуруйте там, потом зайдите во вторую.
Проверьте так же, есть ли у вас изумруд, если нет, купите или украдите.
Сначала сходим к Погу – дорогу к нему не забыли?

14. Гоблинская тюрьма.
Идите в форт, путь к которому теперь расчищен и по летснеце спускайтесь к гоблинам. По пути имеете шанс встретить гоблина-лорда с саблей. Зайдите в камеры, где Ам Шегар сидел вместе с Култаром. Если у вас есть палка, то вы можете воткнуть ее в сломанный рычаг. Поверните. Лучшие умы Аркса до сих пор ломаю голову: что же он открывает: ответа пока нет – это я вам так, для прикола сказал, про рычаг. Идите к Грю. Не забудьте активировать телепорт. Подарите троллю книгу, в замен получите амулет троллей – теперь тролли на вас не нападают – еще понадобится. Поговорите с ним и получите глину для ключа. Теперь возвращайтесь в Аркс. Идите в кристальные пещеры. Проходя мимо троллячих владений загляните в пещеры пауков и активируйте телепорт… За мостиком есть еще одна лестница, ее раньше загораживал тролль – теперь либо мертв, из-за алчности к экспе Ам Шега, либо работает в шахтах, если вы пощадили троллей. Спускайтесь на следующий уровень.

15. Зеленое озеро
Уровень большой и густонаселенный. Мы сюда будем заходить чаще всего. Но для начала стоит прогуляться направо, а потом налево. Идем до огромной пещеры. Посередине оной стоит сундук, к которому ведет кучка золота. Если открыть сундук – появятся трое гоблинов. В сундуке, кстати, пусто. Когда первый раз играл, долго потом не мог понять: как это гоблины меня так провели? Наверху стоит телепорт. Можно активировать его снизу, а можно подняться к нему. В любом случае подниматься к нему придется. Идем к двери и ломаем ее мечом (топором, луком и т.д.). Внутри обнаруживаем записи психовоного натуралиста-фермера , по бокам комнаты два сундука. Вот он квест Ольмера! Один из сундуков открывается использованием на нем изумруда. Умоляю вас, не тратьте ценные наборы инструментов на эти сундуки, они КВЕСТОВЫЕ! Что, прочитав записку бодро отправимся спасать Шани. Но для начал дойдем до телепортера и активируем его (если еще этого не сделали). За второй дверью, которую тоже, смело, ломаем оружием, валяется труп. У него записка. Это один из искателей клада Олмера.
Надеюсь, вы уже нашли руны, которые дают спел невидимости. Если да – то хорошо. Иначе будет туго. Возвращаемся в большую пещеру и идем направо, не заходя в маленькие пещерки (там ничего интересного). Таким образом мы выйдем к статуе змии. Сохранитесь. Обойдите змею кругом и вы увидите скриптовый ролик про культистов. Кастуйте невидимость и идите за ними. Если нет невидимости подождите пока пройдут и, крадучись, двиньтесь следом. Фанатики приведут вас к пещере, в которой лежит искомая девочка.. Теперь врываемся в комнату, кастувем ускорение: рубим первого попавшегося секстанта в капусту. Лучше всего встать к Шани спиной. Дальше я скастовал огненный шар. Все померли. Два раза щелкаем по Шани мышкой (не мечом ). Теперь можно обыскать секстантов, затем сундуки. Не беспокойтесь за Шани (Она с криком Мумия, или точнее мама,  несется прочь). Не торопясь обыскиваем сундуки.

16. Аркс.
Шани спасена, теперь, полны сил мы отправляемся на пятый уровень, но... тут  есть один хинт: как вы знаете еда, зелья и другие некоторые вещички складываются в одну клетку по десять штук. Места в инвентаре весьма часто не хватает. Вот поэтому сгоняйте в город, заберите ВСЮ вашу еду, ВСЕ колчаны со стелами и ВСЕ инструменты, ВСЕ зелья. Стоит так же сходить по магазинам: купите у кузнеца все колчаны, а у Марии всю еду и инструменты.  Кстати, сдайте квест про Шани. Вы получите лечебное и маново зелье, а так же в придачу 2500 экспы!

17. Шахты.
От телепорта направляйтесь к лестнице, а после нее, через озеро ко второй лестнице. По дороге встретите гоблинов, а в воде камень Амикарда и удочка. Половите рыбку (ENTER по изображению удочки в инвенторе).
Вот он пятый уровень, красный туман и кучи троллей. Если у вас есть амулет Грю, они вас не тронут. Но это только в том случае, если вы сохранили жизнь другим троллям, у которых владыка Пог-финансист. В ином случае рубайте всех! Около лестницы рыцарский меч.
По дороге вы встретите два клана гоблинов: клан земли и клан воды. Они ненавидят друг-друга – нам только потеха, послушать неуклюжие фразы типа «большой магический штука - большой рыба – его носить большой шаман – большой рыба-шаман!» и т.д. Убейте оба клана, но сначала водных, тогда земные предоставят нам координаты клада с седьмого уровня. Забегая вперед, скажу, что там одна монета! Магическая штука водных – вовсе не магическая, а обыкновенный золотой амулет. Вы его в любом случае добудете .
Не забудьте активировать телепорт. Пройдя немного дальше от водных гоблов вы встретите двух торговцев. Вот он ХИНТ! Продайте им всю свою еду, колчаны со стрелами, инструменты и зелья. Только продавайте так, что бы скажем зелья, оказались в сундуке с зельями и т.д. Зайдите в комнату: под подушкой записка. Мы ей еще воспользуемся. Теперь убивайте их. Им все равно не жить. Стоит вам спуститься или подняться на другой уровень, как вернувшись, вы обнаружите, что гоблины их убили. Сундуки заперты (ключи у одного из братьев) и замагичены. Если у вас нет снять ловушку, то попробуйте инструментами (лежат и в доме и у братка в инвентаре). В конце концов можно просто открыть сундуки, правда по на долбанет сильным заклинанием, но если у вас много жизни, то вы справитесь… Теперь у вас в одной клетке, скажем, 47 хлебцев… А так же руны! Но места вам все равно мало?
Что ж, расширим наш инвентарь еще на одну сумку! Убьем скажем… дракона! Как вам?
Телепортируемся к Грю, (можно его вынести). От туда Надо залесть на самую высоку возвышенность (желательно сталактит) и скастовать левитацию. Перелетаем впадину и бежим до лестницы. Поднимаемся, Ам Шегар предлагает запустить фаэрболом в сталактит. Особого успеха это вам не принесет. В этой локации очень важно подняться при левитации как можно выше. Поэтому Прыгаем на стену. Наш герой как-то умудряется не соскользнуть со льда, ну и пес с ним… Леветируем до маленькой пещерки. Там рыцарский доспех а так же СУМКА. Одеваем. Перед собой вы видите три сталактита: два маленьких и один большой. Залезаем (как на стену) на большой. Левитикуем наследующий выступ. Перед глазами куча льда. Ее можно растопить огненной стеной. Там труп, у которого имеется руна Комуникатум (теперь у нас есть телекинез).
Настало время даль вам описания рун…
Мега (|) – Усиление
Виста (>) – Зрение
Аам (- (слева направо)) – Создание
Таар (-|_) – Стрела
Йок (|_| (слева направо)) – Огонь
Ни (- (справо налево)) – Отрицание
Мега (| (снизу вверх)) – Усиление
Витта (|-|) – Жизнь
Морте (-|) – Смерть
Косум (|–|) – Предмет
Каом (\) – Защита
Раа (| (сверху вниз)) – Ослабление
Мобис (Z) – движение
Стрегум (N) – магия
Спациум (|--) – Пространство
Комуникатум  (перевернутая S)- связь
Цериус (\/-) – Яд
Фолгора (/\) – буря
Терра (/\_) – земля
Темпус (|-|_|) – время
Фридд – холод.

…и секретные заклинания:
1. «Замедление» – то же самое, что и «Ускорение», но первая руна – Rhaa, вторая – Movis.
2. «Проклятие» – искаженное «Благословление» – Rhaa, Stregum, Vitae.
3. «Ядовитый коврик» – искаженный «Огненный шар». Вокруг мага образуется облако сильного яда. Необходимы руны Aam, Djebius, Taar.
4. «Клопомор» – аналог «Высасывания маны». Вытягивает жизнь у противника и лечит героя. Требуются руны Vitae и Movis.
5. «Круг боли» – менее разрушительное заклятие, но практически не расходует ману. Используются руны Rhaa, Vitae.
6. «Защита от холода» – Fridd, Kaom.
7. «Ледяная стрела» – аналог «Огненного шара». Aam, Fridd, Taar.
8. «Удар холода» – Aam, Fridd, Spacium.

Некоторые заклинания не столь могущественные, а некоторые просто незаменимые. В книге заклинаний их нет, но, при всем при этом, это не читы. Какие-то заклинания выведены наблюдением за движение пальца лича, некоторые подбором. К примеру Ледяная стрела «Создание холодно стрелы»  – это как огненный шар « Создание огненной стрелы» и т.д.
Продвигаемся дальше: перед нами замороженная стена. Плавим ее (возможно в несколько кастований). Входим и… бац! Дракон! Вот его-то мы и убьем. Видите на верху яйца (без них дракону легче летать ). Отходим в выходу и стягиваем одно. Быстро-быстро пытаемся убежать, но дракон запирает выход барьером… придется драться. Залезайте как можно дальше в углубление, доставайте меч и готовьтесь к битве. По идее морда дракона застревает в полигонах. Поэтому если он вас и будет доставать, то очень редко. Когда здоровья останеца мало не пейте лечилку, лучше колдуйте Vitae и Movis. При этом полоски, двигающиеся цилиндрически должны захватывать морду дракона. Его жизнь передается вам. Если манны совсем мало выпейте пару зелий магической энергии. И все время бейте дракона мечом! В конце концов, он будет убит. Забирайте яйца, кости дракона, камушки всякие, подснежники (для алхимиков – эти миленькие цветочки растут только в этой локации). Пролевитируйте в следующую пещеру. Там вы повстречаете гигантского паука, такого же, как и в кристальных пещерах. Паук не жаждет с вам дружить, поэтому усмирите его пыл. Как он только ужился под боком у ледяного дракона без пищи на морозе? Дракон-то понятно, питается путешественниками по поверхности. А паук? Обгладывает косточки?
Настало время отправится на охоту за сокровищем Олмера.

Отправляйтесь к троллям. Идите в пещеру, не далеко от входа, где еще кирки стояли и два сундука запертых, комната 42. Там под грудой камне лежит записка. Теперь вам придется отправиться в пещеру, где вы с Култаром мочили гоблина-лорда, в самом начале. Помните, на стене была дверь, не дверь, вход, не вход – непонятно что. Разбейте ее киркой. Комната 4, уровень 3. Используйте заклинание Развеять и под ногами окажется табличка.
Отправимся на уровень 6. Переход на него с уровня 4 ( есть и на уроне 5, но до того дольше идти), там, где статуя змеи, где сектантов ловили.  На этом уроне дежурит крысюк (возможно вы такого уже встречали). На этом же уроне живут наги в больших количествах. Но к ним пока попасть нельзя, а жаль. От лестнице идем, держась левой стороны, минуя одну пещеру. Дойдя по тупика мы окажемся в небольшой пещерке, где стоит поискать записку.
Как вы уже узнали последняя подсказка находится на восьмом уроне. Для этого выходим к помещения наг и идем направо до лестницы. Спускаемся. Помните крысюка? Их здесь много, очень много, и все воруют золото, бьют отравленным кинжальчиком исподтишка и пью зелье невидимости. Перед тем как идти на этот уровень удостоверьтесь, что у вас есть лук.

18. Уровень крысюков.
Слева телепорт. Держитесь левой стороны пещеры и выбегайте к огромному растению. Подбирайте шмотки и взбирайтесь на него. Вот-как! Это внутрилокационный телепорт. Перед вами бегают несколько ратменов, убейте их из лука. Применяйте левитацию и перелетайте на другой конец пещерки. Держитесь правой стороны и бегите, попутно вынося крысюков. По дороге отройте клад гоблинов.
После этого вы окажитесь в громадном тоннеле. И тут… о ужас! Гигантский червь. Вот собственно для этого я и просил вас взять с собой лук. Бейте его (червь ограничен в передвижении), но не забывайте, что сзади вас гигантский паук! Не буду заострять вопрос на этой теме, я уверен, что победа за вами. Идите по останкам червяка к лестнице на восьмой уровень.

19. Уровень гномов.
Сразу хочу вас предупредить: уровень очень опасный, так как по нему бродит жуткая неубиваймая простыми средствами бестия. Ко всему прочему в большей части локации не работает магия.  Поэтому оставим тварь на потом и пойдем направо, к телепорту. Основная цель нашего визита сюда – включить телепорт и найти последнюю подсказку. Через озеро левитируем (или прыгаем по камушкам) к телепорту, активируем. Теперь уж точно летим к островку в море лавы, на котором стоит тележка. В тележке – подсказка. УФ!

Конец квеста Олмера
Телепортируемся в город, покупаем лопату, если еще не обзавелись и отправляемся, по средствам телепортов (бесплатный общественный транспорт ) к паучим пещерам (3 уровень, где гоблины и тролли). Там прыгаем от телепорта на твердую землю, около выхода, и забегаем на уступчик ( по карте - комната 50). Копаем. Подбираем с земли ключ и идем к локацию с озером. От туда к комнату с двумя сундуками (один из них открывали изумрудом – комната 8). Отрываем второй сундук и получаем кольцо Оливера (+1 ко всем навыкам) и 2000 очков опыта.

20. Храм Акба. Первое посещение.
Телепортируемся в город Аркс, от туда идем через расчищенный проход к крепости. Заходим в таверну. От туда – к двери. Говорим пароль, лысый чел в прикольных доспехах впускает на (илсид). Можно попробовать его убить. После пройденного и повиданного ними – это уже не такой уж противник. Он кастует спел ускорение, его домпехи имеют защиту под 30. Используйте против него Vitae и Movis. Если не получится – не обязательно. Спускаемся. В первой комнате берем метеор Акба.

ВАЖНО!
Никогда не используете на кирку ENTER, испарятся все драгоценные камни, а так же метеоры АКБА.

Собираем жратву и бутылки с коровью. Убивайте охранников и не забывайте обшаривать их карманы. С
Выйдя в круглую комнату идите налево. Там комнаты жрецов и сами жрецы с ключами от своих комнат. У одного из жрецов имеется второй метеор Акба, у другого – сердце голема. В последней комнате на стене потайная кнопка. Шмотье. В другой комнате под подушкой приятная штуковина .
Выходите в круглую комнату и идите в следующую дверь. Магический барьер. Снимаем либо магией, либо свитком, который можно найти в жилых комнатах. Вставляем сердце голема в центрального… голема. Щелкаем по нему и ведем его первую комнату по правой стене. Доводим его до нажимной плиты. Не нажимайте сломанный рычаг! За открывшейся решеткой нажимаем рычаг. За следующей дверью нужно ввести ключ с записки: 113. Если введете неправильно и дернете рычаг появится злобный монстр – голем, но, несколько бессмертный. В последней комнате за собой нужно закрывать двери. Все, на показывают, что система охраны отключена. Выходим в круглую комнату и заходим в последнюю дверь. За ней стоит слепой монах. С ним можно довольно прикольно побазарить – небольшая порция смеха. Потом можно убить его. На лавочке – пузыри с коровью.
Теперь стоит сохраниться: впереди у нас два сильных противника: а вы знаете, когда я говорю сильных, следовательно они действительно не слабые!
Поднимаемся по левой лесенке, нажимаем кнопку и на нас вываливается огромный голем. Он хорошо бьется огнем, неплохо мечем. С ним можно поиграть в казаков-разбойников – побегать вокруг приспособления для стирки особо красных вещей . Поднявшись по второй лестнице и нажав кнопку мы окажемся в комнатке, стены которой покрыты черепами: здесь живет лич. Стоит нам хоть что-нибудь взять, как он вылезет.
Противник он опасный: вызывает зомбя, кастует половину нашего секретного арсенала заклинаний. Но убить его вполне реально: главное запаситесь 3 огнешарими и выдерживайте удар меча до нужного (максимального) положения.
Либо. Когда ворота начнут закрываться, вы можете, скастовав ускорение, выбежать. Если лич выбежал вместе с вами, то его можно завести в открывшейся системе безопасности (там магия не работает) и лич просто рассыплется. Если не выбежал, то его башка будет почти наверняка торчать из двери и сможете по ней побить мечом. В любом случае, после его смерти заберите 3-ий метеорит и кучу драгоценностей.
Отправляйтесь к мосту, переходите. Вас будет ждать Исербиус, вызванный им демон и девушка, привязанная под гигантским синем камнем. Убивайте демона. Девушка поблагодарит вас за спасение и скроется. Ничего, настоящий романтик – оптимист. Она еще окажет услуги сексуального плана Ам Шегару.
Естественно наш герой не может уничтожить камень, силенок маловато (ну не думали же вы, что игра окажется столь короткой?!).

21. Гоблинские владения и Аркс
Выбираемся из храма в гоблинские шахты. Кака-а-ая встреча! ЖИВОЙ гоблин-лорд! Мочим. Оказывается наглец имеет при себе катану. Но нам она уже не нужна, я полагаю. Отправляемся к знакомцу Грю. Точнее к телепорту. Нас ждет король Ланшир. Рассказываем ему о всех наших приключениях, получаем заслуженный опыт. Так же стоит поговорить с библиотекаршей, с алхимиком и с Карло. Теперь отправляемся в шахты.

22. Шахты
Нас ждет спасенная девка. Поговорите с ней, узнаете много интересного, а так же разгадаете загадку, которую разработчики, видимо, посчитали такой сложной, что плели «интригу» аж до конца игры. Какие же эти стражи тупые!
В общем, мы получаем палкой по голове и просыпаемся в доме Алии. На ней повстанческий доспех и выглядит весьма боевитой… Говорим с ней и узнаем что Крагоз у нее. Но просто так она его не отдаст – ей непременно нужен щит древних. Здесь есть два пути: зарезать весь лагерь – в этом случаем мы получим немо опыта (но ничуть не меньше чем если бы пошли в крипт), но самое главное мы упустим достаточно интересную ветку сюжета. Второй путь – собственно пойти в крипт: тогда мы раздобудем щит древних (к слову сказать он потом все равно будет наш) но и шлем короля (не Ланшира разумеется), а также найдем очень много полезных штук и кучу опыта. Как всех зарезать мне наверное рассказывать не надо, поэтому рассказываю про крипт.

23. Крипт
Идем в Аркс к Карло. Он любезно выдает нам ключик к крипту. Теперь самое время обнаружить пасхалку разработчиков. Заходим в Крипт и идем по правому краю. Если у вас есть палочка, то нужно активировать рычаг, повернуть и пролевитировать над кольями и зайти в комнату, где ходит курится. Та том же третье уровне, только в шахтах, вы видели комнату, где мы брали кольцо Олмера. На столе лежала книга про лорда Инута. Ну так вот: эта курится – и есть несчастный лорд. Если скастовать заклинание развеять, то вы увидите прозрачную человеческую фигуру. Поэтому: соберите зеленый лук, морковь, яйцо дракона и бутыль с водой. Следуйте в таверну и воспользуйтесь котлом за спиной Тиззи. Если подойти просто так, она набросится на вас, и ее придется убить. Но можно воспользоваться чесноком... Используйте лук, морковь и яйцо на котле и услышите характерные звуки. Наполните бутыль водой из котла. Бутылочка теперь будет называться «Странный напиток». Возвращайтесь к курице, используйте заклятие «Развеять», и, за то время, пока перед вами стоит человек, используйте на нем «Странный напиток». Спасенный поблагодарит вас, и, если вы несколько раз подряд заговорите с ним, одарит вас одним из двух уникальных предметов (Магический лук Инута или Гигантский меч Инута) и 20.000 очков опыта.
Самое время найти щит древних. Но для начала исследуем весь первый уровень крипта. У нас есть несколько путей, расскажу коротко.  Если от входа пойти прямо вперед то вы найдете статую вампирши, сживающую в руках чашу. Догадались? Нужно налить в чашу либо крови из бутылки, либо применить нож для жертвоприношений. Тогда откроются ворота. Заходим, собираем всевозможные ключи. Не забудьте: у могил можно отколоть киркой «забетонированную» стенку, так частенько лежит много чего полезного. Прямо есть гроб, в котором можно найти штаны незаметности. У Алии в доме, кстати, была куртка, а у кузнеца продается шлем. Теперь стоит обшарить все остальные комнаты, на предмет отбивания стенок. Заметьте, что на этом уровне вы должны найти две фиолетовых таблички с символами. В одной могилке можно найти меч вампира, весьма неплохой, только быстро портящийся. Теперь от входа идет по левой стене: дойдем до решеток: обе закрыты. Та, что ведет в комнату, вскрывается отмычками, либо ключом, если вы хорошо искали. За ней тоже есть могилки. У одно из рыцарей поворачивается щит. Он открывает решетку. Спускаемся. Этот уровень вы, я надеюсь пройдете сами. Скажу лишь то, что тут тоже необходимо в обязательном порядке найти две таблички. Что бы убить зомби, нужно всадить ему в грудь колышек. На третьем уровне пооткрывайте все могилы. В одной из них есть табличка. Если подняться по лестницам, то вы увидите галереи, на полу которых выгравированы символы, соответствующие нашим табличкам. В одной из стенных кладок спрятанная последняя, шестая табличка. Идем дальше и попадаем в комнату, где с нами заговорит дух щита. Нам необходимо в правильном порядке повернуть диски, что бы рисунки на внутренней части диска соответствовали последовательности на полах комнат. Что бы не бегать и не проверять, где что нарисовано, воспользуйтесь картой.  Когда вы закончите дух снова обратится к вам и скажет, что нужно разложить таблички на выступы. Это совсем просто. Их нужно разложить напротив соответственного рисунка на внешней части диска. Все, теперь забирайте щит, не забудь те повернуть рычаг за могилой, где щит лежал, и рычаг на стене. Откроется проход в проход, над комнатой с дисками. В конце его лежит руна, которой у вас еще нет. Теперь не поленитесь и сходите в комнату с витражами и могилами. Помните тот гроб, который Шераг открыть не смог? Теперь он отрывается и в нем лежат мифриловые поножи. Мифриловый шлем можно купить у кузнеца, а кольцу раздобудем позже.
Возвращайтесь в комнату с дисками. Там есть еще один проход, защищенный силовым полем. Снимаем одноименным заклинанием. Эта локация проходится только с помощь карты. Конечно можно погемороится и самому подергать рычаги, но никакого удовольствия вы от этого не получите. Стрелки на карте идут от рычага к тому месту что он открывает. 
Когда вы убьете невидимого противника в комнате со статуей, напрягите свое внимание и вчитайтесь. Статуя показывает пальцем на рычаг, который нужно повернуть. Открывается решетка, за ней еще один невидимый противник. Убиваем, понятное дело. Идем дальше. В комнату с орущей теткой лучше не заходить – все равно она зомби. Но обязательно загляните к крипт с могилой. Там с вам заговорит королева. Тут нужно кое-что подметить. Помните король говорил нам что повстанцы украли крагоз, дочь Ланцира и убили жену короля? Так вот: убил ее наемник Карло , крагоз украли не повстанца, и вообще повстанцы это не повстанцы… Я конечно забегаю вперед, но нам только что дали квест на вознесение кары убийце королевы. Этот квест очень важно выполнить, если вы не уничтожили повстанческий лагерь. Все, идем дальше спускаемся на восьмой уровень (или на пятый уровень крипта).
А нужно зайти в каждую из комнат и забрать светящиеся предметы. Так же вам попадется «сияющий шар». Сохраните. Идите в могиле в конце галереи и ставьте предметы на постаменты. Откроется могила, а там лежит крутой шлем. Берем его. Самое интересное, что он не проходит ни по какому квесту, поэтому добывать его не обязательно. Но это дополнительный опыт, мощный шлем, а также облегченная в дальнейшем жизнь. пытаемся вый, но встречаемся с личами. Решетка в конце галереи закрыта. Что бы ее открыть надо положить по ненужному предмету на плитки. Если вы сколдуете ускорение, то все это будет сделать очень просто. Надев шлем вы увидите стреки. Идите по ним. Можно кстати и личей убить .Идите до уровня с витражами и могилами. Там вы встретите еще одного лича, у которого имеется последняя руна, необходимая для заклинания «замедленное время». Поднимитель по лестнице и отыщите на стене коробочку». Вставьте туда Сияющий шар. Теперь у нас есть выход на уровень к женщинам змеям. Нам туда и надо.
24. Бастион наг.
Говорим с привратницей, активируем телепорт. Идем к главной змее и говорим что нам нужен Зогарк. Вам будет предложено сдать повстанцев, но не делайте этого. Выходим в главный холл, чешем направо, на дверном переключателе используем ключик и только потом нажимаем на него. К слову сказать, по дороге я встретил ратмена. Прихлопнуть эту тварь мне не удалось - он выпил эликсир невидимости и скрылся в неизвестном направлении.
Стены увешаны многочисленными шторками. Отодвигаем их все. За одной найдем рычаг и дернем его. Потайная дверь слева откроется. Мы в комнате с комодом и табличкой над ним, что, мол, слабое место у змей - где-то в районе скипетра. Бредятина. Возвращаемся обратно, но проходим до комнаты с восемью рычагами и фреской. На фреске выделяется маленький квадратик - в него и надо стрельнуть.
Снова бредем к комоду, он отперт. Внутри - золотая статуэтка змеи. Опять идем в помещение с рычагами. Используем спелл “узнать” на них (или надеваем шлем короля) - семь рычагов как ни бывало, один на месте. Дергаем его.
Открывается проход. ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ! Достаньте лук. Как только вы завернете за угол, то увидите невидимку. БЫСТРО стреляем по нему. Если убили – получите целую кучу опыта. Идите до коридора до следующей комнаты. От нее ответвляются еще шесть маленьких с рычагом в каждой. Посредине стоит магический шар - он указывает на то, в какой последовательности надо дергануть их. Естественно, тут хрен что поймешь - ведь они похожи все как две капли диметилбензола. Система такая: в каждую комнатульку близ рычажка кладем по разному предмету, чтобы разобраться что, где и как. Все гениальное - просто.
Если все сделали правильно, услышите звук. За шаром поднялась решетка - берем вторую змеиную статую. Выходим из зала, проходим в помещение, где только что поднялась черная решетка. Развилка. На двух табличках написано “самый короткий” и “самый длинный путь” соответственно. Топаем по короткому, так как длинный никуда не ведет. Мы оказываемся в зеркальной комнате и на нас сразу же набрасывается враг - невидимка. Если вы ег убили, то его не будет, ясен пень. Вроде бы идти здесь больше некуда. Но огромное зеркало - иллюзия. Спокойно проходим сквозь него. На стене нажимаем кнопку. Поднимется кусок стены рядом, но за ним ничего нет. Опять переходим через зеркало. В стенке по правую руку есть секретная дверь. Она, как и многие другие двери подобного рода, сильно выделяется из общей обстановки более темным оттенком. Кликаем на нее и заходим.
Мы идем вперед, но возвращаемся назад - мистика! Но решение этой аномалии крайне просто - как войдете, сразу поверните назад, а не пытайтесь идти вперед. Вот и все. Проходим еще чуть дальше. Указатель, на нем надпись, что мы действительно уделали всех. Идем по узкому темному коридору вперед, но нас все время отбрасывает назад. А все потому, что над указателем надо нажать кнопку и пройти в открывшийся проход сбоку. Тут жмем еще на одну кнопку и идем вперед. Пред нами чаша и больше ничего. На нее надо положить одну из статую змеи. Если положим подлинник - она исчезнет, зато появится Цохарк. Ничего ужасного, если вы положите фальшивку не будет - она просто испарится прям на глазах. Смысл в том, что храм рассчитал на два кольца, но так как крагоза там нет, следовательно статуя не работает. Просто в магазах она денег стоит. Хотя после наших махинаций с перепродованием драгоценностей денег у вас должно быть выше крыши.  Говорю заранее - “правильная” - первая статуэтка (ту, что в комоде нашли). Как только вторая часть артефакта попадет в наши грязные лапы, мы перенесемся ко входу в храм иллюзий. Две каменные статуи женщин-змей оживут и начнут нас атаковать. Противники они никудышные, завалить их - дело минутное.
При выходе отсюда наткнемся на труп еще одной змееженщины. В инвентаре у нее лежит цепочки и записка для нас, что встреча - в шахтах с кристаллами. Под этим подразумевается та локация, где мы впервые нарвались на гигантского паука.
Загляните к главере ордена, расскажите что нашли Зогарк. Теперь отправляйтесь к Алие. Отдайте щит и выслушайте душераздирающую историю о ее сложном детстве.
Чешем в кристальные пещеры, натыкаемся на двух враждебно настроенных представительниц ордена Эдурнеума. У одной из них в вещах записка, что главное - уничтожить род Цалнашш. Вот, собственно говоря, и все. Теперь, когда у нас есть два могущественных артефакта, пора уничтожить камень Акбаа. Загляните к королю.

25. Храм Акба.
Смею предположить что у вас уже есть 10 уровень или хотя бы 9), поэтому е стоит лезть в драку и тратить драгоценные «желтые» напитки – ведь хам теперь охраняется илсидами. Таким мужиками, одну видовую разновидность которого мы повстречали в таверне, у входа в храм. Советую зайти в храм через гоблинские владения. Вы встретите только одинокого послушника, которого с радостью раскромсаете. Надев кольца убивайте камень, заберите кольтковый порошой и отправляйтесь на поклон к Ланширу.

26. Осада.
Не советую идти в город чрез проход, так как Аркс захвачен илсидами.  Городе их довольно много. Лучше воспользоваться телепортом. Право в замке они тоже присутствуют. Говорим с умирающем стражем и идем в темницу. Но не все так просто. Выпиваем зелье невидимости/кастуем невидимость/надеваем кольцо невидимости, бежим к потайной кнопке недалеко, которая находится справа от выхода из комнаты с телепортом. Пробегаем туннель до следующего выхода. Снова выпиваем/кастуем/надеваем если эффект кончился. От выхода бежим влево, там на стене еще одна кнопка. Пробегаем и этот туннель, заходим в темницу и… БАЦ! Нас бью по голове и илсид собирается нас прикончить… и… БАЦ! Его убивает Култар. Если вы убили Култара, то он сам на вас набросится со словами типа «а ты думал, что я мертв?». Вы останетесь без доспехов. Вот почему я не советовал его не убивать. Если же он жив, то он рассказывает нам душераздирающую историю о том, какой же он дурак… и отдает нам доспехи. Офигительно мощные. Рыгаем в люк, и вот мы на воле. Идем к королю, рассказываем что мы уничтожили метеорит, но Фелнор опять портит настроение (кому как) и говорит, что Акба в любом случае придет, так как уже нажрался энергии. Что бы его убить нужно мега оружие. Ок.

27. Супер меч
Для начала сходите к Алиее, отдайте ей Крагоз и Зогарк, получите щит древних и незабываймую ночь. Потом отправляйтесь в таверну и говорите с одноглазым. Он ничго не собирается вам рассказывать, поэтому несем ему пиво. Он встает, а на табуретке оказывается ключ. Отправляемся в город, в его дом. В сундуке дневник и записки. Забираем и идем к Карло.  Говорим с ним, а потом идите к королю. Карло теперь сидит под замком, король расстроен, ну а мы разжились опытом . Ну а теперь собственно меч: телепортируйтесь к нагам и спрашивайте ихнюю библиотекаршу о абсолютном оружии. Получите книгу. Теперь отправляйтесь в шахты гномов. Идите к табличке «магия запрещена». И действительно дальше заклинания не действуют. Пролезайте в дырку проходите чуть дальше… и о ужас! Ужасная бестия собирается вами пообедать. Не пытайтесь ее убить или околдовать магией - все это ей нипочем. Единственный выход - бежать. И чем быстрее, тем лучше. Несемся в дверь напротив, затем в коридоре поворачиваем направо, прыгаем вниз, на металлическую платформу.
Здесь главное - перебраться на противоположную сторону. Магия не срабатывает, поэтому действуем проверенным аркадным способом. Движемся вперед до изуродованного трупа гнома у заблокированной двери. “дварф-обыкновенный-в-латах-и-крови-порванный-на-куски-хи-хи” . С его трупа в обязательном порядке соберите следующие вещи: два куска мяса, ключ, книгу, силовой камень. Возвращаемся обратно. Невдалеке снова виднеется ужасная тварь. Времени размышлять нет, бежим ей навстречу, но слева открываем найденным ключом металлическую круглую дверцу и летим дальше. Закрывать ее за собой не надо - бестия все равно выломает. Свернем, как увидим проход по диагонали. Не пытайтесь своевольничать и драпать в другое место - все остальные двери заперты. Существо просто загонит вас в угол и сожрут. Действуем максимально быстро и оперативно. В железное округлое устройство сбоку вставляем силовой камень и по лестнице забираемся наверх. Ждем, пока бестия не завалится к сюда. В центре помещения расположен пресс, кидаем под него мясо гнома и на стене справа дергаем рычаг, как только тварь начнет жадно чавкать над ошметками. Но зверь не убит. Пока .
Спускаемся, топаем в комнату со сломанной топкой (проход к ней у рычага на стене внизу). Там подбираем ключ, набор инструментов, читаем гномский дневник и узнаем, как эти простофили разбудили бестию. Дергаем рычаг в полу. Выходим отсюда (бестии нет) и чешем в правое коридора ответвление стержневого (с закрытой дверью). А вот и наша подруга. Я ужо упомянул про рычаг на стене внизу в помещении с прессом. Он открывают решетку над лавой в полу. Как только существо встанет на нее… ну, вы поняли. Подберите фору для двуручно меча. Снова идем к месту с закрытой дверью (около которой вторая тварь находилась), отпираем ее. По обе стороны от нас шесть камер. Обыскиваем их, подбираем силовой камень, форму для отливки меча (форма сабли), два ключа, еще один силовой камень. Поворачиваем направо, топаем вниз. Вставляем в два девайса два силовых камня. Два сундука заперты. Запомните это место - мы сюда еще вернемся. Двигаемся в восточном направлении. Приходим в типичные шахты. На одной из деревянных балок подбираем очередной силовой камень. Побродим здесь немного - можно и золото найти. Снова искромсанный труп гнома. На нем силовой камень и записка, что мифрил кончается, положение почти что бедственное. Он и видно… Находим дыру в полу. Спускаемся по металлической лестнице туда. По левую руку, над уступом откалываем изумрудик. Проходим вперед. Справа - очередной непонятный девайс. Вставляем в него силовой камень. По деревянным балкам поднимаемся наверх. Левее трупа гнома, в стене, сбиваем огромный кусок мифрила.
В инвентарь его положить не поучается. Несем в руках до только что подключенного устройства. Кладем в левый сектор, жмем рычаг. Кусок породы исчезает. Появляется он в помещении с прессом, где мы умертвили первую тварь. Валяется прим на полу у стены. Кладем кусище под пресс, вставляем очередной силовой камень в машину и дергаем рычаг. Получаются четыре маленьких кусочка, которые можно и в инвентарь положить. Идем в кузницу. Тут есть две машины. В ту, что с одним прессом, в выемку кидаем два куска мифрила, кольтковый порошок. Дергаем рычаг, получаем слиток металла. Забираемся по лесенке на второй станок (с двумя прессами). В его выемку кидаем слиток, а под правый пресс кладем форму для меча (на ваш выбор: двуручный или одноручный). Снова дергаем рычаг и получаем… кольтковый клинок. Теперь можно сделать ключ от банка Гари. Проделываем те же операции, только кладем слитки делеза и форме ключа, которую из глины вылепили. На меч используем яйцо дракона, закрепляем заклинанием.  Если такого заклинания у вас нет, или не хватаем манны, то можно либо купить свиток, либо сдать повстанцев нагам, тогда они сами зачаруют клинок. Но последний вариант для нас закрыт, если мы хотим посмотреть большой сюжетный ролик. Все, пора сходить к Ланширу. Отправляйтесь на уровень с шахтами и находите проход в пещеру, защищенный силовым полем. Тут нас встречает Алия и просит все рассказать ее папаше, королю . Никуда идти не надо, все происходит в сюжетном ролике. Если вы выполнили задание королевы (с Карло и одноглазым), не убили повстанцев и е выдали их нагам, то все получится на ура. Снова надо идти к силовому полю. Снимаем, заходим. Мочим двух илсидов и одного адепта. У него в инвентаре есть метеорит Акба.

Советую против илсидов кастовать Витай мовис или кидаться огнешарами. Только не тратьте баночки с манной, вам еще Акбу мочить. Идем, убивая все на своем путь. Спускаемся по лесенке в храм илсидов. В сундуку, тем кто Култара убил, доспехи илсидов. Спускаемся еще по лесенке, встречаем послушников. Убиваем и снимаем с их бренных тем кличи. Отправляемся к помещению с тремя дверьми. Открываем ключами. К комнате Иссербиуса в черепок надо вставить свечу. Тогда откроется потайная заначка с ключом. Этим ключом сундук и находим последний метеор. В аквариуме можно открыть решеточку и посмотреть на эпический бой, а можно просто прикончить уменьшенный вид бестии. Выходите из комнаты и открывайте  большие ворота. Там еще два илсида. Ставляйте метеоры и отрывайте дверь. Заходим и базарим с «видоизменившемся» Исербиусом. После этого осталось его только замочить (пользуйтесь магией и луком, помните про витай мовис и про кнопки H и G) и посмотреть финальный ролик. Продолжить игру вам все равно не дадут, так что титры можно не смотреть.

Devil943 29 марта 2007 года.

 


Навигация

 

 
 

Hosted by uCoz